1. Nombre del solicitante, forma organizativa y jurídica, lugar de la ubicación y actividad comercial
La información del sitio web la proporciona el operador Bet Boom N.V., reg.number 136034, with its registered office at Wilhelminalaan 13, E-Commerce Park Vredenberg, Curacao. License number - 8048 / JAZ2015-022 BET BOOM LP, reg. nr. SL21526, registered office at Suite 1, 4 Queen Street, Edinburgh, EH2 1JE, Scotland. Merchant location - Conference House, 152 Morrison Street The Exchange Edinburgh Lothian Region EH3 8EB United Kingdom.
2. Marca
Título: BetBoom
Sitio: betboom.com
3. Tipo de juegos de apuestas
Los juegos de apuestas en el contexto de este Reglamento significan un acuerdo de ganancia basado en el riesgo celebrado por los Competidors con el Organizador del juego de apuestas de acuerdo con las reglas establecidas por el organizador del juego de apuestas.
4. Descripción de la organización y apuestas
4.1. La esencia de las secciones de deportes y deportes electrónicos en BetBoom es apostar en el pronóstico de una posible opción (en adelante: el resultado del evento) de juegos, deportes, evento socialmente significativo, mientras que la victoria se debe al hecho de coincidencia parcial o total del pronóstico. Según un programa anunciado previamente, el organizador acepta apuestas en algunos eventos que tienen lugar en el mundo.
En este reglamento, los términos tienen los siguientes significados:
Programa (línea) es la lista del próximo evento (eventos), su posible resultado (resultados) y las cuotas de ganancia, que el organizador ofrece periódicamente a los competidors. Desde el momento del anuncio de la aceptación de las apuestas en línea, se consideran parte integral del programa. Los competidors del juego pueden familiarizarse con el programa (incluidas las apuestas en línea) elaborado por el Organizador y sus cambios, ya sea en la oficina del organizador, en los puntos de apuestas o en el sitio web de la empresa.
Apuesta es la cantidad de dinero que un competidor, de su elección, coloca en el pronóstico de un evento o un grupo de eventos, y en caso de pérdida, pierde el derecho a reclamarlo (lo pierde).
Resultado de un evento es el resultado de una posible opción de un juego, deportivo, evento socialmente significativo, al que el Organizador proporciona la cuota de ganancia.
Cuota de ganancia es la cuota expresada en una unidad numérica, determinado por el Organizador para el resultado de este evento.
Competidor es una persona que ha alcanzado la edad permitida para participar en juegos de apuestas por ley, que ha realizado una apuesta con una casa de apuestas, de acuerdo con las reglas del juego establecidas en este reglamento.
Apuesta es un acuerdo celebrado entre la casa de apuestas y el competidor, según el cual el perdedor debe cumplir con sus obligaciones. Las apuestas se concluyen en forma de aceptación de apuestas de los competidors de acuerdo con las condiciones propuestas por el organizador en este Reglamento.
Casa de apuestas puede ser - un empleado del organizador - una casa de apuestas, un operador de computadora que está autorizado para aceptar apuestas, pagar ganancias y realizar otras transacciones con los competidors según lo definido por este Reglamento.
Boleto es un registro oficial de las apuestas realizadas en un medio magnético u otro equipo electrónico (servidor).
Arreglo de partido es un evento cuyo resultado se acuerda inicialmente. Los arreglos de partidos son aquellos eventos en relación con los cuales:
1. El organizador realiza una solicitud por escrito y, sobre la base de esta solicitud, Federbet AISBL (http://federbet.com) proporciona una justificación por escrito del acuerdo original en este evento.
2. El Organizador tiene sospechas suficientes para creer que se violó el curso razonable del evento, y se produjo un arreglo de partido, como prueba de lo cual pueden ser las decisiones y mensajes de las empresas organizadoras de los juegos, los órganos rectores y reguladores de las respectivas federaciones, así como:
- Volúmenes y / o trayectorias anormales, ilógicas de apuestas sobre el resultado de este evento en el sitio web del Organizador (si uno o varios competidors realizaron apuestas repetidas en las que se seleccionaron las mismas opciones, o apuestas relacionadas con solo uno de los competidors en el partido ("W1", HandicaMin, Oponente total individual 1, etc.));
- Si el Organizador recibe información de otras personas, agencias gubernamentales sobre actividades dudosas o la naturaleza de las apuestas sobre el resultado de cualquier evento;
- Si al realizar una apuesta el competidor ha llegado a un acuerdo con el competidor del evento o sus afiliados.
Cuenta de juego es una cuenta de juego especial para cada competidor, creada en el servidor del Organizador después del registro del competidor en el sitio web del Organizador, cuyo acceso está disponible solo para el competidor.
El bloqueo de una cuenta de juego es una restricción aplicada por el Organizador a la cuenta de juego de un competidor en caso de violación de los requisitos establecidos por este reglamento o la ley, en la cual el competidor no puede ingresar a su cuenta de juego hasta que se eliminen los motivos de la restricción.
La suspensión de una cuenta de juego es una restricción aplicada por el Organizador a la cuenta de juego de un competidor en caso de violación de los requisitos establecidos por este reglamento o la ley, en la cual un competidor puede ingresar a su cuenta de juego, pero no puede realizar ninguna acción (realizar apuestas, reponer una cuenta de juego, realizar pagos desde la cuenta de juego) hasta que se eliminen los motivos de la restricción.
4.2 Ganancia o pérdida de una apuesta aceptada se determina registrando el hecho de un evento o un grupo de eventos, teniendo en cuenta el desenlace (resultado) del evento. El desenlace (resultado) del evento se determina de acuerdo con la información proporcionada por el organizador oficial y / o los organizadores del evento.
Si el resultado de un evento que tuvo lugar se canceló posteriormente por cualquier motivo, entonces esta circunstancia no se tiene en cuenta y las apuestas se pagan de acuerdo con los resultados iniciales (reales), a menos que los resultados originales publicados del evento hayan cambiado dentro de las 24 horas después de su publicación inicial.
FÚTBOL
- Campeonatos Internacionales de la FIFA (FIFA) - http://www.fifa.com
- Campeonato de Europa de la UEFA (UEFA) - http://www.uefa.com
- Liga de Campeones de América del Norte (CONCACAF) - http://www.concacaf.com
- Liga de Campeones Sudamericana CONMEBOL - http://www.conmebol.com
- Liga de Campeones de África CAF (CAF) - http://www.cafonline.com
- Liga de Campeones de Asia (AFC) - http://www.the-afc.com
Copa Árabe, LigaCampeones de los países árabes - http://www.soccerway.com
- A falta de información: http://www.goalzz.com
Azerbaiyán - http://www.pfl.az
- A falta de información: http://www.affa.az
- Albania - http://www.fshf.org
Argelia - http://www.lfp.dz
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EAU - http://http://www.uaefa.ае
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- MLS - http://www.mlssoccer.com
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- NASL - http://www.nasl.com
- NWSL - http://www.nwslsoccer.com
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Inglaterra - http://www.premierleague.com
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Australia - http://www.a-league.com.au
- A falta de información: http://www.myfootball.com.au
Australia - http://www.bundesliga.at
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Argentina - Copa Argentina http://www.saf.com.arhttp://www.copaargentina.org
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- Bahréin - http://www.bfa.bh
- Bangladesh - http://www.bff.com.bd
Bielorrusia - http://www.football.by
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Bélgica http://www.sport.be
Liga Proximum (PROXIMUS LEAGUE): http://www.proximussports.be/nl/voetbal/proximus-league
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Botsuana - http://www.bfa.co.bw
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- Bosnia y Herzegovina - http://www.nfsbih.ba
Bulgaria - http://www.fpleague.bg
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Brasil:
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- PAULISTA - http://www.futebolpaulista.com.br
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LEGACY FA - http://www.lfafighting.com
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- Liga del Sureste - http://www.seha-liga.com
- Inglaterra - http://www.englandhandball.com
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- Bielorrusia - http://www.handball.by
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España - http://www.asobal.es
- A falta de información http://www.rfebm.net
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- Finlandia - http://www.finnhandball.net
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BIATHLON - http://www.biathlonworld.com
FUTSAL
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- Campeonatos de Europa - http://www.uefa.com
- ESTADOS UNIDOS - http://www.futsal.com
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VOLEIBOL DE PLAYA - http://www.fivb.org
BÉISBOL
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- Campeonatos de Europa - http://www.baseballeurope.com
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- NCAA: http://www.ncaa.com
- Australia - http://www.theabl.com.au
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- Cuba - http://www.beisbolcubano.cu
- Corea del Sur - http://eng.koreabaseball.com
- Japón - http://www.npb.or.jp
- México - http://www.lmp.mx
- Países Bajos - http://www.knbsb.nl
- Puerto Rico - http://www.ligapr.com
- Venezuela - https://www.lvbp.com
FÚTBOL AMERICANO
- Campeonatos internacionales - http://www.ifafworldchampionship.org
- Campeonatos de Europa - http://www.eurobowl.info
- ESTADOS UNIDOS:
- NFL: http://www.nfl.com
- NCAA: http://www.ncaa.com
- AFL: http://www.arenafootball.co
- Austria - http://www.football.at
- Canadá - http://www.cfl.ca
SNOOKER - http://www.snooker.org
A falta de información: http://www.worldsnooker.com
BADMINTON - http://www.bwfbadminton.org
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DARTS
- Campeonatos internacionales:
- CDP: http://www.pdc.tv
- BDO: http://www.bdodarts.com
LIGA DE RUGBY
- Campeonatos internacionales - http://www.rlwc2021.com
- Campeonatos de Europa - http://www.rlef.eu.com
- Campeonatos de Asia - http://www.asiapacificrl.com
- Inglaterra - http://www.rugby-league.com
- Australia:
- NRL: http://www.nrl.com
- NSW: http://www.nswrl.com.au
- Francia - https://www.ffr13.fr
HOCKEY CON PELOTA
- Campeonatos internacionales - http://www.worldbandy.com
- ESTADOS UNIDOS - https://www.usabandy.com
- Noruega - http://www.bandyforbundet.no
- Suecia - http://www.svenskbandy.se
- Rusia - http://www.rusbandy.ru
- Finlandia - http://www.finbandy.fi
BOXEO - http://www.boxrec.com
A falta de información: http://www.rusboxing.ru
MOTORSPORT - http://www.formula1.com
Ciclismo - http://www.uci.org
UNIÓN DE RUGBY
Campeonatos internacionales - http://www.irb.com
- A falta de información: http://www.worldrugby.org
- Campeonatos de Europa:
- GUINNESS PRO14: http://www.pro14rugby.org
- EPCRUGBY: http://www.epcrugby.com
- IRFU: http://www.irishrugby.ie
- GUINNESS: http://www.sixnationsrugby.com
A falta de información: http://www. rugbyeurope.eu
ESTADOS UNIDOS - https://www.usarugby.org
- A falta de información: http://www.usmlr.com
Inglaterra - http://www.englandrugby.com
- A falta de información: http://www.premiershiprugby.com
- Australia - http://www.rugby.com.au
- España - http://www.ferugby.es
- Italia - http://www.federugby.it
- Sudáfrica - http://www.sarfu.org.za
- Japón - http://www.top-league.jp
- Nueva Zelanda - http://www.heartlandchampionship.co.nz
- Gales - http://www.wru.wales
- Rumanía - http://www.frr.ro
- Rusia - http://www.rugby.ru
- Francia - http://www.lnr.fr
CRICKET - http://www.icc-cricket.com
GOLF - http://www.golf.tv
CURLING
- Campeonatos internacionales - http://www.worldcurling.org
- Inglaterra - http://www.curlingengland.com
- Canadá - http://www.curling.ca
ATLETISMO - http://www.iaaf.org
MOTOSPORT - http://www.motogp.com
SURF - http://www.worldsurfleague.com
FLOORBALL
- Campeonatos internacionales - http://www.floorball.org
- Dinamarca - http://www.floorball.dk
- Noruega - http://www.innebandy.no
- Suecia - http://www.innebandy.se
- Suiza - http://www.swissunihockey.ch
- Checo - http://www.ceskyflorbal.cz
- Finlandia - http://www.salibandy.fi
HOCKEY SOBRE HIERBA
- Campeonatos internacionales - http://www.fih.ch
- Euroliga - http://www.ehlhockey.tv
- Inglaterra - http://www.englandhockey.co.uk
- Bélgica - https://www.hockeybelgium.lesoir.be
- Alemania - http://www.hockeyliga.de
- España - http://www.rfeh.es
- Italia - http://www.federhockey.it
- India - http://www.hockeyindia.org
- Países Bajos - http://www.hockey.nl
- Rusia - https://www.fhtr.ru
AJEDREZ - http://www.fide.com
JUEGOS OLÍMPICOS - http://www.olympic.org
BALONMANO DE PLAYA - https://www.ihf.info/
MICROFÚTBOL
Campeonatos Internacionales - https://www.wmfworldcup.com/
en caso de falta de información: https://www.minifootball.com/
- Austria - https://www.oekfb.com/
- Rusia - https://amfr.ru/
Sóftbol
- Campeonatos Internacionales - http://www.wbsc.org/
- Estados Unidos (NCAA) - https://www.ncaa.com/sports/softball/d1
El resultado inicial (real) es el resultado que fue anunciado por el organizador oficial y / o los organizadores de este evento inmediatamente después de su finalización. Si, dentro de las 72 horas posteriores al final del evento, el organizador oficial y / o los organizadores del evento no informan el resultado del evento (eventos), entonces el organizador del juego de apuestas puede usar otras fuentes de información, informando a los competidors del juego sobre la fuente de esta información y el resultado.
4.3. Tipos de apuestas
Las apuestas simples. En este tipo, debe adivinar el resultado de un evento. Se aceptan apuestas individuales en cualquier evento especificado en el programa. Las ganancias de las apuestas simples son iguales al monto de la apuesta multiplicado por las cuotas del resultado seleccionado.
Las apuestas exprés. En este tipo de apuestas, debe adivinar el resultado de más de un evento no relacionado al mismo tiempo (el número máximo de eventos en una apuesta express es 30). Si al menos un evento en la apuesta múltiple se adivina incorrectamente, toda la apuesta múltiple se considera perdida. Cualquier combinación de eventos no relacionados entre sí puede incluirse en el exprés, si las reglas del juego de este reglamento no prevén nada más. Y también, a discreción del organizador, es posible que no se acepten apuestas exprés en algunos eventos. Los eventos dependientes no se pueden incluir en una apuesta múltiple: el mismo evento no puede participar en una apuesta múltiple más de una vez. Si hay eventos dependientes o interrelacionados en el exprés, solo queda para el cálculo uno de ellos con la cuota más alta. Las cuotas de ganancia de la apuesta múltiple se calculan multiplicando las cuotas de ganancia de todos los eventos incluidos en la apuesta múltiple. La ganancia de las apuestas múltiples es igual al monto de la apuesta multiplicado por las cuotas de ganancia de la apuesta múltiple.
Las apuestas de sistema. Este tipo de apuesta es una combinación completa de un número dado de apuestas exprés unidimensionales (opciones del sistema), preseleccionadas de un grupo de eventos y que se diferencian entre sí por al menos un evento (el número máximo de eventos en el sistema es 16). Se caracteriza por el mismo tamaño de apuesta para cada opción (exprés) y el mismo número de eventos en cada opción (exprés). En el sistema, cada combinación (opción) se calcula como un exprés independiente. Al realizar una apuesta en un sistema, debe indicar el número total de eventos para el sistema y el número de eventos para una opción (exprés). El tamaño de la apuesta en una opción (exprés) en el sistema se determina dividiendo el monto total de la apuesta realizada en el sistema por el número de opciones (exprés) de este sistema. Las ganancias en el sistema son iguales a la suma de las ganancias en las apuestas exprés incluidas en el sistema. El organizador determina el número y la proporción de opciones incluidas en el sistema y, a su discreción, puede cambiarse en cualquier momento. Una lista del número y la proporción de opciones incluidas en el sistema se adjunta al programa o se publica por separado.
Por ejemplo, consideremos un sistema de 2/3. Como monto de la apuesta en este sistema, tomaremos condicionalmente 150 USD. Seleccionemos los siguientes eventos:
Evento | W1 | Empate | W2 |
---|---|---|---|
Inter M. - Ajax | 1.5 | 4.2 | 7.5 |
Bayer L. - Mainz | 1.75 | 3 | 5.5 |
Sharapova M. - Ivanovich A. | 1.45 | - | 2.5 |
Elijamos los resultados de los eventos:
Evento | Resultado | Cuota de ganancia |
---|---|---|
Inter M. - Ajax | W1 | 1.5 |
Bayer L. - Mainz | Empate | 3 |
Sharapova M. - Ivanovich A. | W2 | 2.5 |
En el sistema 2/3 (dos de tres), 3 opciones (exprés) son posibles, por lo tanto։
Opción (exprés) 1 | Opción (exprés) 2 | Opción (exprés) 3 | |||
---|---|---|---|---|---|
Evento, Resultado | Cuota | Evento, Resultado | Cuota | Evento, Resultado | Cuota |
Inter M. - Ajax, W1 | 1.5 | Inter M. - Ajax, W1 | 1.5 | Sharapova M. - Ivanovich A.., W2 | 2.5 |
Bayer L. - Mainz, Empate | 3 | Sharapova M. - Ivanovich A.., W2 | 2.5 | Bayer L. - Mainz, Empate | 3 |
El tamaño de la apuesta en una opción (exprés) del sistema será de 50 USD (150/3 = 50).
Las opciones ganadoras en este caso serán:
Opción 1 = 1,5 x 3 x 50 USD = 225 USD,
Opción 2 = 1,5 x 2,5 x 50 USD = 187,5 USD,
Opción 3 = 2.5 x 3 x $ 50 = $ 375.
Las ganancias totales del sistema serán iguales a la suma de las ganancias de las tres opciones: 225 + 187.5 + 375 = 787.5 USD.
En caso de predicción incorrecta de dos o más eventos en el sistema 2 de 3, el sistema se considera perdido (las tres opciones pierden).
En el caso de una predicción errónea de solo uno de los eventos, una opción que ingresa al sistema gana.
Por ejemplo, supongamos que en el ejemplo anterior el resultado del evento Inter M. - Ajax se predijo incorrectamente (el juego terminó con la victoria del Ajax), en este caso las opciones 1 y 2 se consideran perdidas, y las ganancias del sistema serán iguales a la cantidad ganadora de la tercera opción - 150 USD.
4.4. Los cambios en el boleto (Editor de apuestas)
De vez en cuando es necesario editar la cuota, añadir una nueva cuota o, por ejemplo, sustituir una de las cuotas por una opción más adecuada. La función exclusiva "Editor de apuestas" permite a los usuarios de Internet y a los clientes de los puntos de apuestas realizar cambios en las apuestas ya realizadas de los tipos: simple y exprés. Para cambiar las cuotas, basta con
1. ir al historial de la cuenta de juego;
2. seleccionar la opción "Editor de apuestas" frente al boleto correspondiente;
3. realizar cambios en el boleto;
4. Confirmar los cambios.
Vale, todo está claro, pero ¿qué tipo de cambios puedo hacer en el boleto?
1. En el caso de una apuesta simple, puede añadir nuevas apuestas al boleto de juego. Así, una apuesta simple se convertirá en una apuesta exprés.
Por ejemplo, se hizo una apuesta a la victoria del primer equipo "MIN" en el partido Manchester United - Chelsea, pero más tarde usted quiso añadir otra apuesta a esta apuesta, por ejemplo, la victoria del segundo equipo "P2" en el partido Inter - Juventus.
Después de añadirla, recibirá una apuesta exprés:
Manchester United - Chelsea Éxodo: WIN1
Inter - Juventus Éxodo: GANAR2
2. En el caso de una apuesta exprés, no sólo es posible añadir nuevas apuestas al boleto del partido, sino también sustituir apuestas existentes por otras. La sustitución sólo es válida en las siguientes condiciones
- el evento de la apuesta que se sustituye no debe haber tenido lugar;
- el evento de la apuesta que se sustituye no debe estar en la sección Live de la página web betboom.ru/sport;
- el coeficiente de la apuesta sustituida debe ser mayor que el coeficiente de la apuesta sustituida en ese momento, independientemente del coeficiente indicado en el boleto;
- una apuesta no puede ser sustituida por la misma apuesta, pero con un coeficiente superior;
- la apuesta a sustituir debe estar activa en el momento de su sustitución, de lo contrario la sustitución no será posible.
Por ejemplo, se realizó la siguiente apuesta exprés:
Manchester United - Chelsea Exodus: WIN1 - 1.6
Inter - Juventus Éxodo: WIN2 - 1.8
Más tarde se quiere añadir a la apuesta múltiple, por ejemplo, en el partido Bayern - Borussia D habrá más de 4,5 goles - Total Over (4,5).
Después de añadirlo, obtienes la siguiente apuesta express:
Manchester United - Chelsea Éxodo: WIN1 - 1.6
Inter - Juventus Éxodo: WIN2 -1.8
Bayern Munich - Borussia D Total: Over (4.5) - 2.2
Además, puede que no desee añadir una apuesta al express, sino sustituir cualquier apuesta, por ejemplo, en lugar de la apuesta Inter - Juventus Exodus: WIN2, incluya en la apuesta express Bayern - Borussia D Total: Over (4.5).
Para que este cambio sea posible, es necesario que el partido Inter - Juventus no se haya jugado, no esté en la sección de Partidos en Vivo y que la cuota de la apuesta "Baviera - Borussia D Total: Over (4.5)" debe ser mayor que la cuota de la apuesta "Inter - Juventus Exodus: WIN2"- > 1.8.
Si se cumplen las condiciones especificadas, la apuesta puede modificarse, por lo que recibiremos la siguiente apuesta exprés:
Manchester United - Chelsea Éxodo: WIN1 - 1.6
Bayern Munich - Borussia D Total: Over (4.5) - 2.2
Puede añadir un número ilimitado de apuestas a las apuestas simples y combinadas hasta alcanzar el límite de 30 apuestas para una combinada.
Si se cumplen las condiciones anteriores, se pueden modificar todas las apuestas incluidas en la combinada.
4.5 Reglas básicas para aceptar apuestas
4.5.1․ Solo se aceptan apuestas de personas que estén de acuerdo con las reglas establecidas por el organizador. Cualquier apuesta realizada es una confirmación de que el competidor conoce estas reglas y está totalmente de acuerdo con ellas.
4.5.2․ Las apuestas se aceptan antes del inicio real del evento, excepto las apuestas en línea. En el caso de que, por cualquier motivo, se haya realizado una apuesta después del inicio real del evento, se considera que se liquida con una cuota 1, excepto para las apuestas en línea actuales.
4.5.3․ Las apuestas en línea son apuestas que se aceptan durante un evento a discreción del organizador. En este caso, las apuestas solo se pueden aceptar hasta que se determine el resultado del evento. Las apuestas realizadas después de que se haya determinado el resultado del evento se consideran liquidadas con la cuota 1. La información proporcionada por el organizador al aceptar apuestas en línea (marcador del partido, tiempo jugado, etc.) es solo para fines informativos y no puede ser la base para calcular apuestas.
4.5.4․ El organizador tiene derecho a devolver el importe de la apuesta en cualquier momento antes del inicio real del evento. En este caso, la apuesta realizada (apuestas realizadas) se considera calculada con cuota 1, de la que el organizador informa mediante cambios oportunos en el programa o mediante otras fuentes de información.
No se permite realizar apuestas sobre el evento en el que está directamente involucrado quien realiza la apuesta, así como si este evento se considera como arreglo de partidos. Por ejemplo, si el apostante es un competidor del partido, árbitro, propietario del equipo, entrenador o si, sobre la base de una justificación por escrito de la organización Federbet AISBL, http://federbet.com, hubo un acuerdo entre los competidors del partido, árbitros, entrenadores o dos equipos sobre el resultado del evento, etc. Al realizar una apuesta, el competidor confirma que desconoce el resultado del evento en el que hizo una apuesta. En caso de violación de estas condiciones, así como en el caso de realizar apuestas en arreglo de partidos, el Organizador tiene derecho a no pagar las ganancias y considerar que la apuesta se liquidará con cuota 1. Si hay alguna duda sobre los resultados de los eventos y las apuestas realizadas en ellos, el Organizador, si es necesario (por ejemplo, si es necesario ponerse en contacto con organizaciones internacionales o se necesita investigación adicional), puede posponer el pago de las apuestas hasta que se toma la decisión final, pero a más tardar 3 meses después de la fecha en que tuvo lugar el evento.
En caso de cometer estas violaciones, el Organizador tiene derecho a bloquear la cuenta de juego de este competidor o aplicar otras restricciones en la cuenta de juego, por ejemplo, la aplicación de límites para juegos, apuestas.
La cuenta de juego del competidor puede estar bloqueada o se pueden aplicar restricciones a la cuenta de juego en los siguientes casos:
- En caso de detección de fraude cometido por los competidors (reposición por parte de los competidors de sus cuentas de juego, realizar apuestas y recibir ganancias en tarjetas bancarias robadas o pertenecientes a otras personas, abrir cuentas de juego utilizando datos personales de otras personas, divulgación accidental o deliberada por parte de un competidor de la contraseña de otro competidor y retiro de su cuenta de juego de los fondos/puntos, como resultado de lo cual el Organizador sufrió daños económicos o morales;
- En caso de uso injusto o inadecuado por parte de un competidor de sus cuentas de juego (esperando recibir posibles ingresos de otras organizaciones) (por ejemplo, reposición de cuentas de juego y retiro de fondos, utilizando regularmente sistemas de pago y electrónicos, tarjetas bancarias, etc. );
- Si, al comunicarse con un especialista de apoyo, el competidor no cumple con las reglas de cortesía, utiliza amenazas, palabras obscenas u ofensivas, palabrotas, expresiones o manifestaciones de odio en su correspondencia, relacionadas, en particular, con el origen étnico, género, religión u otros motivos. En este caso, el Organizador puede aplicar advertencias, bloquear un número de teléfono o el acceso a la comunicación en línea;
- Si se sospecha que un competidor utiliza software especial o medios técnicos para automatizar el proceso de realizar apuestas;
- Si hay una disputa con un competidor o una queja o investigación con el fin de prohibir el retiro por parte del competidor de los fondos disponibles en su cuenta de juego;
- Cuando quede claro que otra persona está usando la cuenta del juego ya registrada;
- En caso de sospecha o revelación de datos personales falsos, incorrectos o inválidos registrados por el competidor en la cuenta del juego (nombre, apellidos, fecha de nacimiento, datos del pasaporte, etc.);
- En otros casos de violación de las reglas establecidas por este Reglamento.
La decisión de bloquear (desbloquear) o limitar las cuentas del juego la toma el Organizador, teniendo en cuenta el historial de juegos existente del competidor.
4.5.5. En todos los casos, cuando la apuesta se considera calculada con la cuota de 1, está sujeta a devolución, y si la apuesta está incluida en el exprés o en el sistema, entonces se calcula con la cuota "1" (uno), es decir no afecta los resultados de otros eventos incluidos en el exprés o sistema.
4.5.6. Todas las apuestas se aceptan en función de los eventos del programa propuesto (línea) con las cuotas determinadas por el organizador. Se asigna un número separado para cada evento en el programa, así como la fecha límite y la hora para aceptar apuestas en este evento. La fecha y hora del inicio del evento indicadas en la línea son solo para fines informativos. Una fecha especificada erróneamente no es una base para la cancelación de la apuesta. Si el evento tuvo lugar antes o después de la fecha originalmente anunciada, la apuesta no se considera liquidada con la cuota 1. En este caso, las apuestas se consideran válidas si se realizaron antes del inicio real de este evento. Las apuestas realizadas después del inicio real del evento se consideran liquidadas con una cuota 1 (excepto para las apuestas online). Para calcular las apuestas, se toma la hora de inicio real del evento, que se determina en base a la información emitida por el organizador oficial o los organizadores del evento.
La columna "Evento" contiene los nombres de los equipos o eventos en los que se aceptan apuestas. En la lista de eventos, en primer lugar, está el equipo en el campo en el que se juega el partido. Si se juega un partido en el campo del equipo indicado en segundo lugar en la lista de eventos, la apuesta en este partido se calcula con la cuota de 1 (uno), excepto en los siguientes casos:
a) ambos equipos son de la misma ciudad;
b) los juegos se llevan a cabo en una ciudad, en el caso de torneos internacionales, en un país;
c) los playoffs (y el partido final en particular) de los partidos de copa del país;
d) cuando se celebre un partido amistoso;
e) cuando, según el calendario oficial de un torneo o campeonato, se suponía que el partido iba a tener lugar en el campo del primer equipo, sin embargo, debido a la presencia de condiciones insuficientes o cualquier obstáculo para el juego en el campo del primer equipo, se juega en el campo del segundo equipo o en un campo neutral.
La transferencia de juegos a un campo neutral no es una base para invalidar apuestas. Además, el programa indica los resultados de los eventos, cuotas, hándicaps, totales con sus propios símbolos (por ejemplo, versión rusa: fecha, evento: fútbol Inglaterra - Bélgica, resultado: victoria del primer equipo - W1, cuota1.28, total: 2.5, más de 1.7, menos de 2, hándicap para el primer equipo H1 -1.5).
El programa también puede contener otra información que es esencial a la hora de realizar una apuesta, y esto permite al competidor utilizar correctamente el programa, así como comprender el significado y la esencia de los símbolos convencionales contenidos en el programa.
4.5.7. En los torneos de tenis individuales, así como en los partidos de la etapa final de los grandes torneos, que se celebran en un país, el orden de los oponentes en un par es libre.
4.5.8. Si un evento que aún no ha comenzado se pospone por no más de 24 horas, las apuestas se mantienen, y si por más de 24 horas, las apuestas se reembolsan, a menos que no se disponga nada más en estas regulaciones. Si dentro de las 24 horas se llega a conocer que el evento ha sido pospuesto por más de 24 horas, la oficina de la casa de apuestas toma la decisión final sobre si las apuestas siguen vigentes o son devueltas. Si los partidos de la NBA, NHL, NFL, MLB no se llevaron a cabo en los días señalados, las apuestas se devolverán inmediatamente al día siguiente, a menos que el partido sea una reunión de playoffs y cuando la fecha se haya indicado incorrectamente.
Las excepciones son los partidos de béisbol y hockey sobre hielo jugados en los formatos (3x5), (3x7), (3x10), (3x15). Para ellos, las disposiciones bajo este párrafo establecen 8 horas en lugar de 24 horas.
En caso de que la información estadística necesaria no esté disponible 24 horas después de la hora programada de inicio del evento, el cálculo puede retrasarse. El tiempo de retraso depende de la recepción de información aprobada de la fuente oficial, pero no más de 72 horas.
La excepción también son los partidos amistosos (eventos), cuyas apuestas se liquidarán con la cuota “1” (uno) si el partido se retrasa más de 24 horas. Después de recibir información sobre el aplazamiento de un partido amistoso (evento) dentro de las 24 horas, las apuestas realizadas sobre los resultados de este partido (evento) se liquidarán con la cuota “1” (uno) hasta el final de las 24 horas.
4.5.9. Un evento que ya ha comenzado puede interrumpirse, es decir estar incompleto por cualquier motivo. Un evento se considera completado si se interrumpe, no se completa dentro de las 24 horas y si se ha jugado al menos:
Deporte | Duración |
---|---|
FÚTBOL | 70 min. |
BALONCESTO (NBA) | 40 min. |
BALONCESTO EUROPEO | 35 min. |
HOCKEY | 50 min. |
HOCKEY CON PELOTA | 60 min. |
BÉISBOL (MLB) | 5 innings. |
en estos casos, el resultado real del evento que se considera que ha tenido lugar es el resultado en el momento de la interrupción del evento excepto para el tenis. En todos los demás casos, el evento se considera inválido, incluidos los casos de empate al momento de detener los partidos en aquellos tipos donde el estatuto no permite un empate (baloncesto, béisbol, fútbol americano, series de playoffs de la NHL, etc.), y todas las apuestas (incluidas las apuestas en línea) están sujetas a devolución.
Si el evento se interrumpe y se considera inválido, los resultados que para el momento en que se detuvo el evento se determinan de forma única y no dependen del resultado final del evento (por ejemplo, un equipo marcará un gol, ambos equipos marcarán , quién marcará el primer gol, uno de los equipos ganará en la primera mitad, etc.) se toman como base para calcular las apuestas (incluidas las apuestas en línea).
La excepción son los partidos amistosos (eventos), cuyas apuestas, si se retrasan más de 24 horas, se liquidan de acuerdo con estas regulaciones (todos los resultados que hayan quedado inequívocamente claros se liquidarán, y las apuestas realizadas sobre todos los demás resultados se liquidarán). reintegrado). En caso de que quede claro que un partido (evento) amistoso se pospone por más de 24 horas o que el partido (evento) ya no continuará, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con estas regulaciones hasta el vencimiento de 24 horas.
4.5.10. Al calcular las apuestas que se realizaron en las estadísticas de un día de juego o ronda, si al menos uno o varios partidos se declararon inválidos en la ronda, las apuestas en las estadísticas de la ronda se calculan con la cuota 1, excepto las apuestas, cuyo resultado se determina de forma inequívoca independientemente de si coincide o no.
Por ejemplo, supongamos que en el campeonato italiano de la Serie A, dos de cada diez partidos no se disputaron en una de las rondas, cinco partidos terminaron con una victoria para los anfitriones, dos partidos fueron ganados por los invitados y un partido terminó con un marcador de 2:2.
Si se realizaron las siguientes apuestas: a) habrá al menos cinco victorias en casa en la ronda, b) el marcador será 2:2 en la ronda, entonces dichas apuestas se considerarán ganadoras.
Si se realizaron las siguientes apuestas: a) habrá al menos tres victorias de los invitados en la ronda, b) el total de goles marcados en la ronda será par, entonces dichas apuestas están sujetas a devolución (calculadas con cuota 1).
Si se realizó una apuesta sobre el hecho de que el resultado de 2:2 no se fijará en la ronda, dicha apuesta se considerará perdida.
4.5.11. Las apuestas (incluidas las apuestas en línea) se consideran liquidadas con la cuota de 1, independientemente de si se ganan o se pierden, en caso de errores cometidos por los empleados o de un defecto del software (errores obvios en el programa, cuotas, totales, hándicaps, inconsecuencia de cuotas en diferentes posiciones, cuotas inusuales, incorrectas, etc.) y argumentos de apoyo sobre la inexactitud de las apuestas.
Si una apuesta con el error o errores mencionados anteriormente se incluye en una apuesta multiple o sistema, solo esa apuesta se calculará con una cuota de "1", no toda la apuesta multiple o el sistema. Las demás apuestas incluidas en la apuesta multiple o sistema permanecen vigentes hasta que se conozca el resultado final.
4.5.12. Si se ha producido un error técnico, pero no puede afectar el resultado del evento, dichas apuestas se calculan de acuerdo con las cuotas originales. Por ejemplo, si el partido del campeonato de Rusia CSKA - Zenit está en la lista de partidos del campeonato de España, entonces la apuesta se liquidará con las iniciales cuotas, por supuesto, si no hay equipos del mismo nombre en el campeonato de España.
4.5.13. El organizador no es responsable de la traducción absolutamente exacta de los nombres de los jugadores, los nombres de los equipos, los nombres de las ciudades donde se llevarán a cabo los eventos. En tales casos, las apuestas no se consideran liquidadas con la cuota de 1.
4.5.14. En caso de detección de actividades fraudulentas, falsificaciones en la aceptación de apuestas, así como en las transacciones financieras, las ganancias no se pagan y los perpetradores son llevados ante la justicia de acuerdo con la ley.
4.5.15. Las reclamaciones sobre temas controvertidos se aceptan sobre la base de una solicitud por escrito dentro de los 5 días posteriores a la fecha de finalización del evento. Al considerar temas controvertidos que no tienen precedentes y no están regulados por estas regulaciones, la decisión final la toma el organizador del juego de apuestas.
4.6. El canje de una apuesta es una oferta individual iniciada por la Casa de apuestas, dirigida al Cliente, destinada a cambiar una o varias condiciones de la Apuesta (cuota, tiempo de cálculo del evento, etc.) con el fin de fijar un nuevo resultado y completar la apuesta en el momento actual (hasta el final real del evento, cuyo resultado fue una apuesta). La oferta de la casa de apuestas para canjear una apuesta puede ser aceptada o rechazada por el cliente. Para canjear una apuesta, el Cliente debe ir a la sección "Historial de apuestas" en la cuenta personal del Cliente y seleccionar la función "Canje de apuestas". Pulsando la función "Canjear apuesta", el Cliente confirma su aceptación de las nuevas condiciones de apuesta. La opción “Canje de apuesta” es válida para todo tipo de apuestas: Simples y Exprés, realizadas en los modos En vivo y Pre-partido, frente a la cual hay un signo adicional de “Canje de apuesta”.
La casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar la oferta para canjear una apuesta en cualquier momento, o de no formar una oferta para canjear una apuesta, sin dar una razón.
La noción “Canje de apuesta” y derivados de la misma es el nombre convencional del procedimiento descrito anteriormente para cambiar las condiciones de una Apuesta con el consentimiento del Cliente, en el que no existen transacciones de compra y venta de Apuestas o Apuestas Interactivas.
4.7. Los principales tipos de apuestas
4.7.1. Apuestas sobre el resultado real de un evento.
Se puede apostar al resultado del evento sin tener en cuenta el hándicap, si se indican las cuotas correspondientes (en el programa, la victoria del primer competidor en el evento se indica en el formulario (W1), un empate - (X), la victoria del segundo competidor en el evento - (W2)). En este caso, el resultado de la apuesta es el resultado real del evento. También se puede apostar a que el primer equipo (competidor del evento) no perderá - (X1) o el segundo equipo (competidor del evento) no perderá - (X2), uno de los equipos ganará, es decir. el partido no terminará en empate - (12) si se dan las cuotas de ganancia correspondientes.
4.7.2. Apuestas a la victoria del competidor del evento teniendo en cuenta el hándicap. Hándicap asiático doble y hándicap de marcador del partido.
- Hándicap asiático doble (tasa de hándicap doble). Esta es una apuesta de hándicap, donde el valor de hándicap es divisible por 0,25 pero no divisible por 0,5. Por ejemplo, -0,25, 0,25 o -0,75, 0,75, pero no 0, -1, 1, -1,5, 1,5, etc.
- Doble oportunidad en apuesta total. Esta es una apuesta que tiene en cuenta el total, donde el total es divisible por 0,25, pero no por 0,5. Por ejemplo, 2.25, 2.75, 3.25, pero no 2, 2.5, 3, etc.
Dicha apuesta se considera como la suma de dos apuestas separadas en la cantidad de la mitad de la cantidad con las mismas cuotas y con los valores más cercanos de los handicaps habituales y los totales ordinarios: F-0,75 = F-0. 5 y F-1, Total 2,25 = Total 2 y Total 2,5.
Supongamos que el hándicap es - 0.25 y la cuota es 2.2. Una apuesta con un hándicap de -0,25 y una cuota de 2,2 por un monto de 1000 USD significa que se han realizado dos apuestas:
- una apuesta por la cantidad de 500 USD, teniendo en cuenta el hándicap 0 y con la cuota 2.2, y
- una apuesta por la cantidad de 500 USD, teniendo en cuenta el hándicap -0,5 y con una cuota de 2,2.
Supongamos que el total es 2,75 y la cuota en el caso de más de 2,75 - 2,4. Una apuesta con un total superior a 2.75 y con la cuota de 2.4 por un monto de 1000 USD significa que se han realizado dos apuestas:
- una apuesta por la cantidad de 500 USD en total superior a 2.5 y con la cuota de 2.4, y
- una apuesta por la cantidad de 500 USD en total sobre 3 y con la cuota de 2.4.
Dependiendo de lo anterior y del valor habitual del hándicap y total, son posibles 4 casos de cálculo de apuesta:
1. La apuesta se gana por completo (se ganan ambas partes de la apuesta). Se calcula como el producto de la apuesta y las cuotas.
2. La mitad de la apuesta se gana y la otra mitad es reembolsable. Se calcula como el producto de la apuesta y las cuotas (cuotas +1)/2.
3. Se pierde la mitad de la apuesta y se reembolsa la otra mitad. Se calcula como el producto de la apuesta y el número 0,5.
4. La apuesta se pierde por completo (se pierden ambas partes de la apuesta).
N | Fecha | Evento | H1 | Cuota 1 | H2 | Cuota 2 | Тотал | Más | Menos |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 01/01/11 | Equipo.1 - Equipo.2 | 0.25 | 2.2 | 0.25 | 1.6 | 2.75 | 2.4 | 1.5 |
Consideremos los casos anteriores, según los datos de la tabla:
1. Hicimos una apuesta de 1000 USD con un hándicap de -0,25 (percibido como dos apuestas: 500 USD con un hándicap de 0 y con una cuota de 2,2 y 500 USD con un hándicap de -0,5 y con una cuota de 2.2). El partido terminó con un marcador de 2:1. La apuesta está completamente ganada.
Las ganancias equivalen a 1000 USD x 2,2 = 2200 USD.
2. Hicimos una apuesta de 1000 USD en total sobre 2.75 (percibido como dos apuestas: 500 USD en total sobre 2.5 con una cuota de 2.4, y 500 USD en total sobre 3 con una cuota de 2.4). El partido terminó con un marcador de 2:1. La mitad de la apuesta se gana, la otra mitad es reembolsable. Las ganancias equivalen a 1000 USD x (2,4 1)/2 = 1700 USD.
3. Hicimos una apuesta de 1000 USD con un hándicap de -0,25 (percibido como dos apuestas: 500 USD con un hándicap de 0 y con una cuota de 2,2 y 500 USD con un hándicap de -0,5 con una cuota de 2,2 ). El partido terminó con el marcador 1:1. La mitad de la apuesta se pierde, la otra mitad es reembolsable. Las ganancias equivalen a 1000 USD x 0,5 = 500 USD.
4. Hicimos una apuesta de 1000 USD en total sobre 2.75 (percibido como dos apuestas: 500 USD en total sobre 2.5 con una cuota de 2.4 y 500 USD en total sobre 3 con una cuota de 2.4). El partido terminó con el marcador 1:1. La apuesta se pierde por completo (se pierden ambas partes de la apuesta).
En el caso de que se incluya una apuesta doble en un exprés o sistema, las cuotas se calculan de la misma forma que en el caso de una apuesta simple.
4.7.3. Hándicap basado en marcador del partido
Se pueden ofrecer apuestas con cuotas basadas en el marcador del partido resultante del cambio en el marcador actual por hándicap (marcador ficticio). Es decir la apuesta se ofrece en función del marcador imaginario (hándicap) del partido.
Para el cálculo de las apuestas realizadas, se toma como el marcador del partido el marcador que se registró realmente después del final del partido y que se modificó mediante el hándicap.
Supongamos que el marcador actual del partido es 0:0 y que las cuotas del resultado del evento están de acuerdo con la Tabla 1.
Tabla 1. Cuenta corriente (0:0)
N | Fecha | Evento | W1 | Х | W2 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 01/01/11 | Equipo1 – Equipo 2 | 1.4 | 4.6 | 6.8 |
Supongamos que el marcador actual del partido es (0:0), el hándicap es (0:1). El marcador imaginario (modificado por hándicap) del partido será (0:1), teniendo en cuenta qué apuestas se pueden hacer sobre el resultado del evento de acuerdo con las cuotas de la tabla 2.
Tabla 2. Marcador actual (0:0), hándicap (0:1)
N | Fecha | Evento | W1 | Х | W2 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 01/01/11 | Equipo1 – Equipo 2 | 2.15 | 3.6 | 2.7 |
Por ejemplo, supongamos que el partido termina 1:0. El marcador (imaginario) del partido cambiado por medio de un hándicap (0:1) será (1:1), en función de que las apuestas a X (empate) ganarán y las apuestas a W1 y W2 se considerarán como perdedores (Tabla 2).
Supongamos que el partido termina 1:1. El marcador (imaginario) del partido cambiado por medio de un hándicap (0:1) será (1:2), en función de qué apuestas a W2 (victoria del segundo equipo) ganarán, y las apuestas a W1 y X se considerarán como perdedores (Tabla 2).
Supongamos que el partido termina 3:1. El marcador (imaginario) del partido cambiado por medio de un hándicap (0:1) será (3:2), en función de qué apuestas a W1 (victoria del 1er equipo) ganarán, y las apuestas a X y W2 se considerarán como perdedores (Tabla 2).
Supongamos que el marcador actual del partido es (0:0), el hándicap es (1:0). En este caso, el marcador imaginario (modificado por hándicap) del partido será (1:0), teniendo en cuenta qué apuestas se pueden hacer sobre el resultado del evento de acuerdo con las cuotas de la Tabla 3.
Tabla 3. Marcador actual (0:0), hándicap (1:0)
N | Fecha | Evento | W1 | Х | W2 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 01/01/11 | Equipo1 – Equipo 2 | 1.18 | 5.8 | 11 |
Por ejemplo, supongamos que el partido termina 1:0. El marcador (imaginario) del partido cambiado por medio del hándicap (1:0) será (2: 0), en función de qué apuestas a W1 (victoria del 1er equipo) ganarán, y las apuestas a X y W2 se considerarán como perdedores (Tabla 3).
Supongamos que el partido termina 1:1. El marcador (imaginario) del partido cambiado por medio del hándicap (1:0) será (2:1), en función de qué apuestas a W1 (victoria del primer equipo) ganarán, y las apuestas a X y W2 se considerarán como perdedores (Tabla 3).
Supongamos que el partido termina 1:3. El marcador (imaginario) del partido cambiado por medio del hándicap (1:0) será (2: 3), en función de qué apuestas a W2 (victoria del segundo equipo) ganarán, y las apuestas a W1 y X se considerarán como perdedores (Tabla 3).
4.7.4. Apuestas sobre el número total de goles marcados, puntos marcados, partidos jugados, etc. competidor (s) de eventos.
En la línea, esta cantidad se llama "total", según la cual hay dos posiciones: más o menos que el número especificado. En caso de coincidencia con el total, se reembolsa la apuesta. Al apostar al resultado del total por posición par / impar, el marcador del juego 0:0 (cero-cero) se considera par.
4.7.5. Apuestas de tiempo: ¿cuándo sucederá este o aquel evento? Por ejemplo, el tiempo del promer gol, el tiempo del primer saque de esquina, etc. El tiempo exacto para calcular dichas apuestas se determina excluyendo los segundos. Por ejemplo, si el primer gol se marcó durante 10 minutos. 07 seg., Se considera el "minuto 11", 10 minutos. 59 seg. - también el "minuto 11", 11 min. 00 seg. se considera el "minuto 12".
4.7.6. Apuestas por la victoria de un competidor en un torneo o por un pase a la siguiente ronda.
4.7.7. El organizador, a su discreción, puede ofrecer otras opciones de apuestas.
4.7.8. Se pueden ofrecer apuestas para predecir los resultados de dos o más eventos. Ejemplo 1. El primer equipo gana y el total supera los 2,5 goles.
Ejemplo 2. El primer equipo gana, el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) será superior a 3,5 y el número de saques de esquina será inferior a 10, etc.
Ejemplo 3. El primer equipo comenzará el juego desde el centro del campo, el segundo equipo marcará el primer gol y el partido terminará en empate.
La apuesta se considera ganada si los resultados de todos los eventos incluidos se predijeron correctamente. La apuesta se considera perdida si uno de los resultados de los eventos incluidos no se predijo correctamente. La apuesta es reembolsable si al menos uno de los resultados de los eventos incluidos es reembolsable y los demás resultados se consideran ganados.
Supongamos:
- en el ejemplo 1, el partido se interrumpió con el marcador 2:1 en el minuto 15 y no continuó (el partido se considera inválido),
- en el ejemplo 2, el partido terminó con el marcador 1:0, el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) - 5 y el número de saques de esquina - 10.
4.7.9. Apuestas totales (3 vías).
Tres resultados, implica valores estrictamente menores, estrictamente iguales, estrictamente mayores. Este tipo de apuesta excluye las liquidaciones con la cuota de 1.
4.7.10. Apuestas de partido restante.
Al apostar en el resto del partido, solo se tiene en cuenta el resultado después de la apuesta. El marcador del partido en el momento de la conclusión de esta apuesta no se tiene en cuenta en el cálculo.
En escenarios de partidos en los que es posible determinar el ganador, teniendo en cuenta el tiempo extra y la tanda de penaltis, solo se tiene en cuenta el tiempo reglamentario.
Ejemplo: En el partido Barcelona - Real, en el minuto 70 del partido el marcador es 2:1.
El usuario realiza una apuesta en el mercado "Partido restante" W2 (2:1)
El partido terminó 2:2, la apuesta gana.
Como el Real Madrid ganó el resto del partido tras apostar con el marcador 0:1.
4.8 Apuestas de fútbol
Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan en el tiempo principal, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga posterior al partido y los penaltis no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo principal. El tiempo compensado del árbitro se atribuye al correspondiente tiempo parcial o principal del partido. El tiempo principal de los partidos de fútbol se fija en 90 minutos de juego (en dos tiempos de 45 minutos cada uno). En el caso de partidos de fútbol con un formato diferente, en la Línea aparece una marca especial sobre el formato del partido. El formato del partido también puede cambiar durante el partido. En tales casos, el Organizador hace una nota especial por adelantado en el Programa (Línea) sobre la probabilidad de un posible cambio en el formato del partido. En caso de que se produzca un cambio en el formato del partido de fútbol (duración del tiempo, número de tiempos superior a 2), las apuestas realizadas sobre los resultados de los tiempos podrán ser objeto de cálculo con cuotas de 1. Los partidos también pueden jugarse en los siguientes formatos: 2x10 (dos mitades de 10 minutos cada una) y 2x12 (dos mitades de 12 minutos cada una).
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de un partido de fútbol:
- En el partido (medio tiempo) ganará el primer equipo - "W1".
- Habrá un empate en el partido (mitad) - "Empate" (X).
- En el partido (mitad) ganará el segundo equipo - "W2".
- En el partido (mitad) el primer equipo no perderá - "1X".
- En un partido (mitad) ganará cualquiera de los equipos - "12".
- En el partido (medio) el segundo equipo no perderá - "X2".
- En el partido (mitad) ganará el primer equipo (no perderá) teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 1".
- En el partido (mitad) ganará el segundo equipo (no perderá) teniendo en cuenta la desventaja - "Handicap 2".
- Apostar al número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) - "Total más (menos) que el valor total".
- Apostar al número total de goles marcados por cada equipo en el partido (mitad) - "Total más (menos) que el valor total".
- Apostar a que el número total de goles en el partido (mitad) será par (impar).
- Apuestas sobre el rendimiento comparativo de las mitades (qué mitad marcará más goles).
Se ofrecen tres opciones:
a) el primer tiempo será más eficaz 1 > 2 (se marcarán más goles en el primer tiempo que en el segundo);
b) la eficacia de los tiempos será la misma 1 = 2 (el número de goles marcados en el primer y en el segundo tiempo será el mismo).
c) el segundo tiempo será más eficiente 1 < 2 (se marcarán menos goles en el primer tiempo que en el segundo).
- Apuestas sobre el resultado final del partido.
Se propone seleccionar la puntuación exacta del resultado del partido entre las posibles opciones incluidas en la Línea.
- Apuestas sobre el resultado del primer tiempo y del partido completo.
Se le pide que adivine el resultado de la primera parte y de todo el partido al mismo tiempo. Son posibles las 9 opciones siguientes:
"W1W1" - victoria del primer equipo en el primer tiempo y en el partido.
"W1X" - una victoria para el primer equipo en la primera parte y un empate en el partido.
"W1W2": el primer equipo gana el primer tiempo y el segundo gana el partido.
"KW1" - empate en la primera parte y victoria del primer equipo en el partido.
"XX" es un empate en el primer tiempo y en el partido.
"KW2": empate en la primera parte y victoria del segundo equipo en el partido.
"W2W1" - victoria del segundo equipo en el primer tiempo y victoria del primer equipo en el partido.
"W2X" - victoria del segundo equipo en la primera parte y empate en el partido.
"W2W2" - victoria del segundo equipo en el primer tiempo y en el partido.
- Apostar a que el primer (segundo) equipo marcará (no marcará) un gol.
- Apostar a que ambos equipos marcarán (o no marcarán) un gol.
- Apostar a que al menos uno de los equipos no marcará (marcará) un gol.
- Apostar por el hecho de que en la primera (segunda) mitad se registrará (no se registrará) la captura de goles.
- Probabilidades: qué equipo marcará el primer (segundo o siguiente) gol en el partido (mitad).
- Apuestas: en qué periodo de tiempo sugerido se marcará el primer (segundo o siguiente) gol (se incluye el intervalo de minutos).
- Apuestas: qué equipo marcará el último gol del partido.
- Apuestas: en qué periodo de tiempo sugerido se marcará el último gol (se incluye el intervalo de minutos).
El único gol marcado cuenta como primer y último gol marcado.
Por ejemplo, el partido terminó con el resultado 1:0, el único gol marcado se considera tanto el primer como el último gol marcado. Es decir, se ganan las apuestas a los resultados "El primer gol lo marcará el primer equipo" y "El último gol lo marcará el primer equipo".
- Apuesta sobre qué equipo empezará el partido desde el centro del campo.
La base para el cálculo de las apuestas sobre los resultados de este evento son los canales de televisión y las retransmisiones especificadas por el organizador en la Línea. Si de las opciones anteriores no se conoce el resultado de este evento, la base para el cálculo es la información proporcionada por los sitios situados en la tabla. Si de las fuentes de información anteriores no se conoce este resultado, las apuestas sobre el mismo se calculan con cuota "1" (uno).
- Apuesta sobre si se concederá (no se concederá) un penalti en el partido.
- Lo más probable es que en el partido haya (no haya) una suspensión (tarjeta roja).
- Apostar a que el partido será autogol arreglado (no arreglado).
Un autogol es un gol marcado en propia meta y cuenta como gol a favor del equipo en cuyo marcador se inscribe el balón.
- Probabilidades: el primer equipo ganará el partido (mitad) por el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) - "W1".
- Probabilidades sobre el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (medio tiempo) - Empate.
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) ganará el segundo equipo - "W2".
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 1".
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Probabilidades: el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) mayor (menor) que el total sugerido.
- Probabilidades: el número de avisos será par (impar).
- Probabilidades: qué equipo recibirá la primera amonestación del partido (medio tiempo), o ambos equipos recibirán la primera amonestación al mismo tiempo.
En el caso de que, según el acta oficial del partido, en este partido ambos equipos recibieran una amonestación en el mismo minuto en la misma situación de juego, y en la Línea el organizador no ofreciera esta opción, las apuestas a los resultados "La primera amonestación será para el primer equipo" y "La primera amonestación será para el segundo equipo" se calculan con cuotas "1" (uno).
- Apuestas: en cuál de los periodos de tiempo propuestos se dará la primera amonestación a un jugador de uno de los equipos (se incluye el intervalo de minutos).
- Probabilidades: qué equipo recibirá (nadie recibirá) la próxima advertencia.
Si un jugador es expulsado del terreno de juego por dos amonestaciones, sólo se tendrá en cuenta una amonestación (tarjeta amarilla) en el cálculo de amonestaciones (tarjetas amarillas), la segunda amonestación (tarjeta amarilla) se calculará como tarjeta roja.
Por ejemplo, en un partido un jugador recibió dos tarjetas amarillas y fue expulsado del campo, y no hubo otras amonestaciones en el partido, entonces en el cálculo de las apuestas se asume que se registraron una tarjeta amarilla y una tarjeta roja en el partido.
Si un jugador recibe una tarjeta amarilla en el tiempo reglamentario y la segunda tarjeta amarilla la recibe durante uno de los periodos de tiempo extra (prórroga) y es expulsado del terreno de juego, se considera que en el periodo de tiempo extra el jugador recibió 1 (una) tarjeta roja y no amarilla, y en el tiempo reglamentario - 1 (una) tarjeta amarilla.
La excepción es cuando el árbitro muestra una tarjeta amarilla o roja durante el descanso a un jugador que ha jugado en la primera parte y aún no ha sido sustituido.
En este caso, la tarjeta amarilla o roja recibida también se tiene en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre amonestaciones y penaltis (se considera que la tarjeta mostrada durante el descanso se mostró en la segunda parte, y el minuto de la tarjeta es el 46).
Al calcular las apuestas relacionadas con penaltis y amonestaciones, sólo se tendrán en cuenta los penaltis y amonestaciones señalados a jugadores que se encuentren en el terreno de juego durante el partido, con su participación directa en el juego. Al calcular las apuestas relacionadas con los resultados de penaltis y amonestaciones, no se tendrán en cuenta los penaltis y amonestaciones señalados a sustitutos o jugadores sustituidos, entrenadores o personal técnico, así como los penaltis y amonestaciones señalados en el descanso y tras el pitido final que anuncia el final del partido.
El momento en que el árbitro muestre una tarjeta amarilla o roja se considerará como el momento en que se registra la amonestación o la sanción.
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de saques de esquina ganará el primer equipo - "W1".
- Probabilidades de apuestas: un empate en el número de saques de esquina en el partido (en el descanso) - "Empate".
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de saques de esquina ganará el segundo equipo - "W2".
- Probabilidades: en el partido (mitad) por el número de saques de esquina que el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el forfeit - "Handicap 1".
- Probabilidades: en el partido (mitad) por el número de saques de esquina que el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el forfeit - "Handicap 2".
- Apostar al número de realizaciones de saques de esquina - más (menos) que el valor sugerido del total.
- Apostar al número de realizaciones de saques de esquina - pares (impares).
- Apuesta: qué equipo realizará el primer saque de esquina del partido.
- Probabilidades: en qué periodo de tiempo propuesto se realizará el primer saque de esquina (se incluye el intervalo de minutos).
- Apuestas: qué equipo realizará (nadie realizará) el próximo saque de esquina.
Un saque de esquina no se ejecutará hasta que el balón haya sido puesto en juego desde el punto del saque de esquina. El momento de registro de un saque de esquina será el momento en que el árbitro conceda el saque de esquina. Un saque de esquina concedido pero no ejecutado no se tendrá en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados de los saques de esquina. En caso de que el árbitro decida repetir un saque de esquina ejecutado, al calcular las apuestas sobre el resultado de los saques de esquina no se tendrá en cuenta este saque de esquina, sino el saque de esquina repetido.
- Probabilidades: qué equipo hará la primera sustitución en el partido (las sustituciones se harán simultáneamente).
- Apostar por el número de sustituciones - más (menos) que el valor sugerido del total.
- Probabilidades: en qué periodo de tiempo sugerido se realizará la primera sustitución en cualquiera de los equipos participantes (se incluye el intervalo de minutos).
- Probabilidades: el jugador sustituido marcará (no marcará) un gol.
- Probabilidades: la primera sustitución se producirá en la primera parte (en el descanso, en la segunda parte).
- Probabilidades: el número de penaltis del partido es mayor (menor) que el total sugerido.
- Probabilidades: el número de posiciones de fuera de juego en el partido es mayor (menor) que el total sugerido.
- Probabilidades: el tiempo de posesión del balón por el primer (segundo) equipo en el partido, expresado en porcentaje, es mayor (menor) que el valor propuesto del total (porcentaje).
- Probabilidades: primero (último):
a) en el partido se lanzará un tiro libre desde la portería. (La apuesta se considerará ganadora si la primera (última) de las opciones ofrecidas en la Línea - un tiro libre desde la portería se concedió y se realizó).
b) en el partido habrá un saque de meta desde la línea de banda. (La apuesta se considerará ganadora si la primera (última) de las opciones ofrecidas en la "Línea" - un saque de meta desde la línea de banda fue concedido y se realizó).
c) se producirá un saque de esquina en el partido. (La apuesta se considerará ganadora si la primera (última) de las opciones ofrecidas en la Línea - se concedió un saque de esquina y se realizó).
d) se produce una conducta antideportiva en el partido. (La apuesta se considerará ganada si se ha concedido la primera (última) de las opciones ofrecidas en la Línea - un penalti (incluido un penalti) y se ha realizado).
e) se registrará una posición de fuera de juego en el partido. (La apuesta se considerará ganadora si se ha fijado la primera (última) de las opciones ofrecidas en la Línea - posición de fuera de juego y el partido se reanuda con un tiro libre).
f) se marcará un gol en el partido. (La apuesta se considera ganada si se fija la primera (última) de las opciones ofrecidas en la Línea - un gol).
El momento de registro de los eventos ‘saque de meta’, ‘Saque de banda’, ‘Saque de esquina’, ‘Tiro libre’, ‘Penalti’, ‘Falta’, ‘Fuera de juego’ y ‘Gol’ se considera el momento en que el árbitro (o árbitros) lo designa (o designan). Se considerará que dichos eventos han tenido lugar (se han ejecutado) si:
1. "Tiro libre desde la portería" - se concedió y el balón se puso en juego desde la marca.
2. "Poner el balón en juego desde detrás de la línea de banda" - se concedió y el balón se puso en juego desde detrás de la línea de banda.
3. "Saque de esquina" - Se concedió un saque de esquina y el balón se puso en juego desde la marca del saque de esquina.
4. "Penalti": se concedió un penalti y el balón se puso en juego.
5. "Penalti - ha sido concedido y ha sido realizado.
6. "Tiro libre" - se concedió y se realizó desde la marca.
7. "Posición de fuera de juego": se ha registrado una posición de fuera de juego y el balón se ha puesto en juego en un tiro libre.
8. "Gol": se registró una captura del gol del adversario.
- Probabilidades: el jugador especificado marcará (no marcará) un gol en el partido.
Al calcular las apuestas anteriores, no se tiene en cuenta un gol de penalti. Si el jugador especificado no entra en el campo en absoluto durante el partido (no participa en el juego), la apuesta se calcula con cuota "1" (uno).
- Probabilidades: se fijarán en el partido:
a) "Doblete" (exactamente dos y no más goles marcados por el mismo jugador contra un adversario durante el mismo partido).
b) "Hat-trick" (exactamente tres y no más goles marcados por el mismo jugador contra un adversario durante un partido).
c) "Póquer" (exactamente cuatro y no más goles marcados por el mismo jugador contra el adversario durante un partido).
d) "Penta-trick" (exactamente cinco y no más goles marcados por el mismo jugador contra un adversario durante un partido).
Estos resultados se calculan de acuerdo con el siguiente principio: el registro de un penta-trick no significa el registro de un póquer, un hat-trick o un doble por ese jugador en el partido (del mismo modo, el registro de un póquer no significa el registro de un hat-trick y un doble, y el registro de un hat-trick no significa el registro de un doble en el partido). Si 5 (cinco) goles fueron marcados en la portería contraria por el mismo jugador en un partido, no significa que tanto el hat-trick como el doble fueron registrados como resultado de estos 5 (cinco) goles, sino que se calcula según el resultado final. Y si dos o más de los resultados anteriores se registraron en el partido, realizados por diferentes jugadores, entonces las apuestas a estos resultados se consideran ganadoras.
Por ejemplo, si en el mismo partido se registran un doble y un póquer realizados por dos jugadores diferentes, las apuestas a los resultados "Doble registrado" y "Póquer registrado" se consideran ganadoras.
- Apostar sobre cómo se marcará un gol determinado.
(a) Habrá autogol (si un jugador marca un gol en su propia portería).
b) de cabeza (si el gol se marca de cabeza).
c) de tiro penal (si se marca un gol de tiro penal sin empate; un gol marcado de tiro de esquina directo también se considerará un gol de tiro penal).
d) con un penalti (si el gol fue marcado de tiro directo; el cálculo de la apuesta no tiene en cuenta un gol marcado de penalti jugado o pateado).
e) en el juego (si el gol se marcó en el juego mediante una patada u otro medio permitido que no sea un remate de cabeza, y si el gol no se marcó de tiro libre o penalti y no se registró como gol de penalti).
- Probabilidades: en el partido este equipo conseguirá una victoria voluntaria o no.
Se considera una victoria voluntaria de un equipo determinado en el resultado final del partido después de que el equipo haya perdido durante cualquier marcador actual, sólo se tiene en cuenta el tiempo principal del partido. En caso de que el formato del encuentro, donde el ganador se revela en la prórroga o en la tanda de penaltis, la apuesta se calculará como una pérdida.
- Apuesta sobre el número total combinado de números en las camisetas de los jugadores que han marcado goles - "Total mayor (menor) que el valor del total".
Al calcular la apuesta anterior, no se tienen en cuenta los jugadores que han marcado un gol. Y los números de camiseta de los jugadores que hayan marcado más de un gol se calculan una vez.
- Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido.
Adivina los goles marcados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones:
1. "Ambos equipos marcarán un gol y W1 (W1-Empate)".
2. "Ambos equipos marcarán un gol y Empate (W1-W2)".
3. "Ambos equipos marcarán un gol y W2 (Empate-W2)".
4. "Total del partido es mayor (menor que) un número dado y W1 (W1-Empate)".
5. "Emparejar Total mayor que (menor que) un número dado y Empate (W1-W2)".
6. "Total del partido es mayor que (menor que) un número determinado y W2 (Empate-W2)".
En la "Línea", el organizador también puede ofrecer apuestas que incluyan otros posibles resultados del partido.
- Probabilidades: cuántos minutos añadirá el árbitro al final del partido (mitad).
Al calcular las apuestas sobre estos resultados se tiene en cuenta:
(a) El tiempo mostrado por el árbitro de reserva en el tablero luminoso (minuto).
b) información sobre el tiempo añadido (minuto) que aparece en la pantalla del televisor.
c) información facilitada por los sitios que figuran en el cuadro.
- Probabilidades: el primer equipo ganará el partido (mitad) por el número de tiros al larguero - "W1".
- Probabilidades: en el partido (mitad) por el número de disparos al larguero / travesaño se registrará un empate - "X".
- Probabilidades: el segundo equipo ganará el partido (mitad) por el número de tiros al larguero / travesaño - "W2".
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de tiros al larguero / travesaño ganará (no perderá) el primer equipo, teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 1".
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de tiros al larguero / travesaño el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Probabilidades: el número de tiros al larguero/barra en el partido (medio tiempo) será mayor (menor) que el total sugerido.
Se registra un tiro contra el larguero si el balón permanece en juego después de tocar el larguero.
Un chupito en el bar no cuenta en los siguientes casos:
- Si el árbitro detiene el juego antes de que el balón toque el larguero.
- Si el balón toca la barra/el travesaño y rueda fuera de los límites (sin ser tocado por ningún jugador o árbitro antes de salir fuera de los límites).
- Si se ha marcado un gol tras tocar el larguero (después de tocar el larguero, el balón no tocó a ningún jugador ni al árbitro, sino que entró directamente en la portería).
En todos los demás casos, cuenta un tiro al larguero.
Si el balón toca la barra vertical y luego el travesaño horizontal, o viceversa - primero toca el travesaño y luego la barra, o toca la barra y el travesaño al mismo tiempo, se considerará que el balón ha tocado la barra/el travesaño una (1) vez si no ha tocado a ningún jugador o árbitro de ninguna manera después del primer toque.
- Apuesta sobre el número de repeticiones de vídeo en un partido (mitad): "Total superior (inferior) al valor del total".
Una video-repetición es una situación en la que el árbitro principal hace un gesto para mostrar una revisión de video-repetición (haciendo un rectángulo en el aire con las manos) o se dirige hacia la pantalla de video-repetición.
No se considerarán repeticiones de vídeo: la aparición en el marcador o en la pantalla de los mensajes "Goal Check", "Penalty Check", "Penalty Check", (así como los mensajes sobre todos los controles), el árbitro principal levantando la mano hacia su oreja. Un árbitro discutiendo una jugada con los asistentes tampoco se considera una repetición en vídeo.
- Apostar por el total de tiempo de ventaja en el marcador del primer (segundo) equipo (tiempo de igual puntuación) en el partido (mitad) - "Total más (menos) que el número del total".
Para calcular las apuestas anteriores, se tienen en cuenta los minutos enteros. Por ejemplo, si el primer equipo marcó el primer gol en el minuto 9 del segundo 26 y el segundo equipo empató en el minuto 12 del segundo 43, se considerará que el primer equipo llevó la delantera durante 3 (tres) minutos (el minuto del gol marcado por el primer equipo es el 10 y el minuto del gol marcado por el segundo equipo es el 13). No se tendrá en cuenta el tiempo compensado por el árbitro al final del periodo y del partido.
- Apuesta sobre el total de la suma de minutos de los goles marcados en el partido (tiempo de marcar un gol) - "Total más (menos) que el número del total".
En el cálculo de las apuestas anteriores no se tiene en cuenta el tiempo compensado por el árbitro al final del partido y en el descanso. Por ejemplo, si los goles se marcaron en el minuto 24 a 15 segundos, en el minuto 47 a 50 segundos, en el minuto 90+2 a 15 segundos y en el minuto 90+4 a 36 segundos, se considera que el número total de minutos totales de goles marcados será de (25+48+90+90=253 minutos).
- Probabilidades: en el partido (mitad) cuál de los jugadores seleccionados recibirá una tarjeta roja (amarilla).
- Apuesta por el número de asistencias efectivas realizadas por los jugadores seleccionados: "Total superior (inferior) al valor total seleccionado".
Un pase acertado es el último toque del balón (un pase, un tiro que dio lugar a un pase o cualquier otro toque) que da lugar a que el jugador que recibe el balón marque un gol contra el equipo contrario sin que ningún jugador del equipo contrario haya tocado el balón de forma decisiva. En la fuente oficial, un pase exitoso también puede atribuirse a un jugador que participó en el pase exitoso principal o a un jugador que realizó un pase delante del jugador que realizó el pase exitoso, si las acciones de este último fueron de particular importancia para marcar el gol.
Los autogoles, los tiros libres directos, los saques de esquina directos y los lanzamientos directos desde los once metros no se consideran asistencias acertadas. Un gol tampoco se considera un pase acertado si el autor del gol "se hace un pase" a sí mismo, es decir, consigue marcar un gol en la portería contraria trotando o regateando.
- Las apuestas realizadas sobre los resultados de los pases resultantes se calcularán de acuerdo con las fuentes oficiales especificadas en este reglamento.
- Probabilidades: el primer equipo ganará el partido (medio tiempo) por el número de tiros a puerta: "W1".
- - Probabilidades: el segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) por el número de tiros a puerta: "W2".
- - Probabilidades: en el número de tiros perfectos a puerta en el partido (mitad) se registrará un empate: "X".
- - Probabilidades: según el número de lanzamientos perfectos a puerta en el partido (mitad), el primer equipo no perderá: "1X".
- - Probabilidades: sobre el número de tiros perfectos a puerta en el partido (mitad) que el segundo equipo no perderá: "X2".
- - Probabilidades: en el número de tiros perfectos en la meta en el partido (mitad) no se registrará un empate "12".
- Apuesta sobre el número de tiros a puerta, realizados por los jugadores seleccionados: "Total mayor (menor) que el valor del total".
- Apuesta sobre el número total de tiros a puerta realizados por los equipos: "Total mayor (menor) que el valor del total".
- Apuesta sobre el número total de tiros a puerta realizados por los equipos individualmente: "Total mayor (menor) que el valor del total".
Un saque de meta (en un partido, en un tiempo, por un equipo, por un jugador) es cualquier intento claro de marcar un gol:
(a) que da lugar a que el balón entre en la portería y se marque un gol,
b) que habría dado lugar a que el balón entrara en la portería si el guardameta no hubiera impedido que se marcara el gol,
c) que habría dado lugar a que el balón entrara en la meta si no lo hubiera detenido un defensor (jugador del equipo adversario) que se hallaba detrás del guardameta en ese momento y el guardameta no tuvo oportunidad de defender la meta.
Un tiro que golpea el larguero o el travesaño no se considera saque de meta. Un tiro bloqueado por otro jugador que no sea el último y haya otros jugadores detrás de él no es saque de meta.
- Probabilidades: el primer equipo ganará por el número de lanzamientos efectuados en el partido (medio tiempo): "W1".
- Probabilidades: el segundo equipo ganará por el número de lanzamientos efectuados en el partido (medio tiempo): "W2".
- Probabilidades: por el número de lanzamientos perfectos en el partido (mitad) se registrará un empate: "X".
- Probabilidades: por el número de lanzamientos perfectos en el partido (medio tiempo) el primer equipo no perderá: "1X".
- - Probabilidades: por el número de lanzamientos perfectos en el partido (mitad) el segundo equipo no perderá: "X2".
- - Probabilidades: en el número de tiros perfectos en el partido (mitad) no se registrará un empate: "12".
- Apuesta sobre el número de lanzamientos efectuados por los jugadores seleccionados: "Total superior (inferior) al valor del total".
- Apuesta sobre el número total de lanzamientos efectuados por los equipos: "Total superior (inferior) al valor del total".
- Apuesta: sobre el número total de lanzamientos efectuados por los equipos individualmente: "Total superior (inferior) al valor del total".
Un saque (en un partido, en un tiempo, por un equipo, por un jugador) es cualquier intento deliberado de marcar un gol,
(a) que hace que el balón toque la red de la portería,
b) que habría dado lugar a que el balón se dirigiera hacia la meta si el guardameta no hubiera defendido la meta o un jugador del equipo adversario, que era el último jugador en ese momento, no lo hubiera detenido,
c) que hace que el balón se dirija hacia la meta y sea bloqueado por un defensor detrás del cual también hay un defensor(es) o guardameta,
d) que habría dado lugar a que el balón sobrepasara la meta o se dirigiera hacia un lado de la meta de no haber sido detenido por el guardameta o cualquier otro jugador,
e) que hace que el balón toque el poste de la portería
(e) que hace que el balón pase por encima de la meta o del lateral de la meta sin tocar a ningún jugador.
- Apuesta por los seguros.
En el fútbol, una parada se produce cuando un jugador del equipo atacante lanza un tiro directo a puerta y el guardameta atrapa el balón o lo expulsa. Una situación en la que el balón es pateado por cualquier otro jugador del equipo defensor no es una parada. Si se concede un penalti en el tiempo reglamentario y el guardameta atrapa o lanza el lanzamiento desde los once metros, se trata de una parada.
- Apuesta: número de salidas al terreno de juego del equipo médico: "Total superior (inferior) al valor del total".
Si más de un equipo médico acude al terreno de juego por un jugador o jugadores del mismo equipo, o por jugadores de dos equipos contrarios al mismo tiempo, se considera que el equipo médico acudió al terreno de juego una (1) vez. Por ejemplo, si en un partido entre Inglaterra e Italia 2 jugadores de los equipos contrarios chocan, se lesionan y sus equipos médicos acuden al terreno de juego para atender a estos jugadores, en este caso se considera que el número de visitas del equipo médico al terreno de juego es 1 (uno), o dicho de otro modo, en este caso el equipo médico acudió al terreno de juego 1 (una) vez.
Si el equipo médico atiende a un jugador fuera de los límites del terreno de juego, no se considerará que el equipo médico ha entrado en el terreno de juego.
- Apuesta sobre si, tras una serie de once lanzamientos desde el punto de penalti, el partido llegará o no a la ronda de "muerte súbita" (cuando se lanzan once o más lanzamientos desde el punto de penalti).
Si en el partido no se lanzan penaltis, las apuestas al resultado anterior se valorarán con una cuota de 1 (uno).
- Probabilidades: el primer equipo ganará el partido (mitad) por el número de puntos por tarjetas: "W1".
- Probabilidades: habrá un empate en el partido (mitad) según el número de puntos por tarjetas: "Empate".
- Probabilidades: el segundo equipo ganará el partido (mitad) por el número de puntos por tarjetas: "W2".
- Probabilidades: en el partido (mitad) sobre el número de puntos por tarjetas, el primer equipo no perderá: "W1 - Empate".
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de puntos por tarjetas ganará cualquiera de los equipos: "W1-W2".
- Probabilidades: en el partido (mitad) por el número de puntos por tarjetas el segundo equipo no perderá: "Empate-W2".
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de puntos por tarjetas ganará (no perderá) el primer equipo, teniendo en cuenta el Handicap : "Handicap 1".
- Apuesta: en el partido (mitad) por el número de puntos por tarjetas ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta el Handicap : "Handicap 2".
- Apuesta: en el partido (mitad) el número de puntos por tarjetas es mayor (menor) que el valor propuesto del total.
- Apuestas: en el partido (mitad) el número de puntos por tarjetas de este equipo es mayor (menor) que el valor propuesto del total.
- Probabilidades: en un partido (mitad) el número de puntos por tarjetas es un número par (impar).
Las fuentes en las que se basa el cálculo de la apuesta anterior se indican según su prioridad. Si el resultado de esta apuesta no se conoce a partir de ninguna de estas fuentes, las apuestas sobre los resultados anteriores se liquidan con cuota "1" (uno).
Si el tiempo añadido mostrado (minuto) y el tiempo real jugado difieren, se tendrá en cuenta el tiempo mostrado a la hora de calcular la apuesta.
Si la información sobre el tiempo añadido (minuto), mostrada en la pantalla de TV o por el árbitro de reserva en el marcador luminoso, se modifica posteriormente por cualquier motivo (añadido o reducido), las apuestas sobre los resultados de este evento se calcularán de acuerdo con la información original.
Como base para calcular los resultados de los partidos de fútbol (excepto para las apuestas "Qué equipo empezará el partido desde el centro del campo" y "Cuántos minutos añadirá el árbitro al final del partido (tiempo)") se toman las páginas web oficiales de los campeonatos, tal y como se muestra en la tabla.
Un partido de fútbol (de 90 minutos de duración) interrumpido y no continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considera disputado si se han jugado al menos 70 minutos. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen inequívocamente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del mismo, están sujetos a liquidación, y las demás apuestas se liquidan con cuota "1" (uno).
En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se contabilice una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará anulado y todas las apuestas realizadas al partido se liquidarán con cuota "1" (uno).
Además, cuando un partido que ha comenzado se interrumpe en algún momento y no continúa, y se contabiliza una victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la reglamentación vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
Un partido de 20 minutos que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en 24 horas se considerará jugado si ya ha comenzado el minuto 16 del partido, y un partido de 24 minutos que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en 24 horas se considerará jugado si ya ha comenzado el minuto 19 del partido.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol que ofrecerá el organizador en la Línea.
4.9. Apostar en Hockey Hielo con disco
Las apuestas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hielo se aceptan a la hora principal, a menos que el organizador especifique lo contrario. También se pueden ofrecer apuestas en la prórroga y en los lanzamientos de penaltis. A la hora de calcular las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo principal, no se tendrá en cuenta el resultado registrado en la prórroga y la tanda de penaltis. Además del formato principal del partido de hockey sobre hielo: 3 periodos, cada uno de los cuales dura 20 minutos, los partidos también pueden jugarse en los siguientes formatos: (3x5), (3x7), (3x10), (3x15), 3 periodos, cada uno de los cuales dura 5 minutos, 7 minutos, 10 minutos, 15 minutos respectivamente.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hielo:
- En un partido (periodo) ganará el primer equipo - "W1".
- Habrá un empate en el partido (punto) - "Empate" (X).
- En el partido (periodo) ganará el segundo equipo - "W2".
- En el partido (período) el primer equipo no perderá - "1X".
- En un partido (periodo) ganará cualquiera de los equipos - "12".
- En el partido (período) el segundo equipo no perderá - "X2".
- En el partido (período) ganará el primer equipo (no perderá) teniendo en cuenta la desventaja - "Forfeit 1".
- En el partido (período) ganará el segundo equipo (no perderá) teniendo en cuenta la desventaja - "Handicap 2".
- Apostar al número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) - "Total más (menos) que el valor total".
- Apostar al número total de goles marcados por cada equipo en el partido (período) - "Total más (menos) que el valor total".
- Probabilidades: el número total de goles en el partido (periodo) será par (impar).
- Probabilidades: quién será el ganador del partido.
Al calcular las apuestas sobre este resultado, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la prórroga (shootout).
Puede haber campeonatos o torneos en los que la tanda de penaltis comience inmediatamente después de un empate en el tiempo reglamentario, sin que el partido vaya a la prórroga. Asimismo, en función de los requisitos del campeonato o torneo, la prórroga puede durar hasta que uno de los equipos lo consiga.
También es posible que tras un empate en el tiempo reglamentario los equipos terminen el partido en tablas. En este caso, si el organizador ofrece el resultado "Resultado (con OT y Toro)" en la Línea, se calcula con probabilidades "1" (uno).
- Apuestas sobre el resultado final del partido.
Se propone seleccionar la puntuación exacta registrada en el resultado final del partido, de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la Línea.
- Probabilidades: en el partido este equipo conseguirá una victoria voluntaria o no.
Se considera una victoria de este equipo en el resultado final del partido después de que el equipo perdiera durante cualquier marcador actual, sólo se tiene en cuenta el tiempo principal del partido. En caso de que el ganador se revele en el tiempo extra o en una tanda de penaltis, la apuesta se calculará como una pérdida.
- Apostar a que el primer (segundo) equipo marcará (no marcará) un gol.
- Apostar a que ambos equipos marcarán (o no marcarán) un gol.
- Probabilidades: qué equipo marcará (nadie marcará) el primer (segundo o siguiente) gol del partido.
- Apostar por los puntos anotados por un jugador.
En hockey sobre hielo, los puntos de un jugador equivalen a la suma de goles marcados y asistencias en un partido determinado.
Si más de un jugador ha participado en un ataque que ha dado lugar a un gol, se podrán conceder puntos a todos esos jugadores.
Para calcular las apuestas sobre los puntos obtenidos por los jugadores, se toma como base la información publicada en el sitio web oficial del campeonato o torneo.
- Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido.
Adivina los goles marcados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones:
1. "El total de la partida es mayor (menor) que el número especificado y W1 (W1-X)".
2. "El total del juego es mayor (menor que) el número especificado y un empate (W1-W2)".
3. "El total de la partida es mayor (menor) que el número especificado y W2 (X-W2)".
- Apostar por la eficacia comparativa de los periodos.
En este periodo se marcarán más goles.
- Probabilidades: el ganador del partido se determinará en la prórroga (tanda de penales).
- Apuesta sobre el número de penaltis de 2 minutos en un partido.
Al calcular las apuestas sobre este resultado, no se tiene en cuenta el número de penaltis de dos minutos, sino su tiempo total.
Por ejemplo, hubo 5 (cinco) penaltis de dos minutos en el partido: se pitaron 2 penaltis de dos minutos al primer equipo y 3 penaltis de dos minutos al segundo equipo. En este caso, al calcular las apuestas sobre penaltis de dos minutos, se tiene en cuenta que el primer equipo tuvo un penalti de 4 minutos (2x2) y el segundo equipo tuvo un penalti de 6 minutos (2x3).
- Apostar por el número de tiros a puerta durante el partido.
- Apostar por el número de repeticiones de vídeo en el partido "Total superior (inferior) al valor del total".
Al calcular las apuestas realizadas sobre el número de repeticiones de vídeo, se tienen en cuenta todas las repeticiones de vídeo, independientemente del iniciador.
- Apuestas sobre si el partido registrará (o no) una victoria en seco.
- Apostar por el primer (segundo) equipo que gane en seco el partido.
Una victoria en seco es una victoria de uno de los equipos en la que el equipo ganador no ha encajado ni un solo gol.
- Apostar a que en todos los periodos, el número total de goles marcados por los equipos individualmente será mayor (menor) que el valor del total.
- Apostar a que el primer (segundo) equipo ganará al menos un periodo del partido.
- Apostar a que el primer (segundo) equipo no perderá en ningún periodo del partido.
- Apostar a que el primer (segundo) equipo ganará en todos los periodos del partido.
- Apostar a que al menos uno de los periodos del partido acabará en empate.
- Apostar a que todos los periodos del partido terminarán en empate.
- Apostar a que el primer (segundo) equipo ganará en el periodo de tiempo especificado.
- Apostar a que se registrará un empate en el periodo de tiempo especificado.
- Apostar a que ambos equipos marcarán en el tiempo determinado.
- Apuesta sobre el número total de goles marcados por los equipos en un periodo de tiempo determinado: total mayor (menor) que el valor del total.
Un partido de hockey sobre hielo 3x20 que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 50 minutos. Las apuestas realizadas sobre los resultados "Resultado (con OT y Toros)" de partidos de hockey sobre hielo interrumpidos que estén empatados y se consideren celebrados se valorarán con cuotas "1" (uno). Los partidos de hockey sobre hielo jugados en los formatos (3x5), (3x7), (3x10), (3x15) que hayan sido interrumpidos y no hayan continuado o finalizado en un plazo de 8 horas se considerarán disputados si se han jugado al menos 12 minutos, al menos 17 minutos, al menos 24 minutos y al menos 36 minutos respectivamente. En los demás casos, los partidos se considerarán suspendidos. Los resultados de los partidos interrumpidos y abandonados, que en el momento de la interrupción ya se conozcan inequívocamente y no dependan del resultado final del partido, serán objeto de liquidación, y las apuestas restantes se liquidarán con cuota "1" (uno).
Para calcular los resultados de los partidos de hockey sobre hielo, se toman como base las páginas web oficiales de los campeonatos y torneos (a excepción de "Probabilidades de puntos marcados por un jugador").
En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se contabilice una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará anulado y todas las apuestas realizadas al partido se liquidarán con cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que un partido que ha comenzado se interrumpa en algún momento y no continúe, y se contabilice una victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según la reglamentación vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en el partido de hockey sobre hielo, que ofrecerá el organizador en la Línea.
4.10. Apuestas de baloncesto
El Tiempo Principal de los partidos de baloncesto es de 40 ó 48 minutos (4 cuartos, cada uno de 10 ó 12 minutos respectivamente) de tiempo neto de juego, dependiendo de los requisitos del campeonato o torneo que se esté disputando. Las apuestas en partidos de baloncesto se determinarán teniendo en cuenta los resultados registrados durante el tiempo suplementario (prórroga), a menos que el Organizador especifique lo contrario (Tiempo Principal) en la Línea. Si el partido termina en empate, no se juega la prórroga, en función de los requisitos del campeonato en curso o por cualquier otro motivo, y si la Línea no ofrece el resultado del partido "Empate", las apuestas sobre el resultado del partido "W1" y "W2" se liquidan con cuota "1" (uno).
En función de los requisitos del campeonato o torneo en curso, una vez finalizado el partido de vuelta, puede programarse una prórroga (tiempo extra) para determinar el ganador. En tales casos, los resultados registrados en la prórroga no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados del partido de vuelta.
Los partidos de baloncesto pueden jugarse en formato 3x3. Los partidos jugados en este formato duran 10 minutos o hasta que uno de los equipos anota 21 puntos. Para calcular las apuestas sobre los resultados de los partidos, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la prórroga. Cuando los partidos se juegan en este formato, el organizador hace una anotación especial del formato del partido en el Line. Si en un partido 3x3 dos jugadores permanecen en la alineación de uno de los equipos debido a la descalificación, lesión o retirada de uno de los jugadores, el partido se interrumpe y se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y perdidos, que en el momento de la interrupción ya se conocen inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a liquidación, y todas las demás apuestas se liquidan con cuota "1" (uno).
Los partidos 3x3 (cada equipo tiene 3 jugadores) también pueden jugarse sin límite de tiempo, dependiendo de los requisitos del campeonato o torneo que se esté disputando. En este caso, se juegan dos tiempos, cada uno con 25 puntos. Es decir, el equipo con 25 puntos gana el primer tiempo, y el equipo con 50 puntos y una ventaja de al menos 2 puntos sobre el adversario gana el partido. Si el resultado es 49:49, el partido continúa hasta que uno de los equipos consiga al menos una ventaja de 2 puntos sobre el adversario.
Los partidos también se juegan con el siguiente formato: dos tiempos, de 20 minutos cada uno, y cuatro cuartos, de 8 minutos cada uno.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de baloncesto:
- En el partido (incluida la prórroga) ganará el primer equipo - "W1"
- El segundo equipo ganará el partido (prórroga incluida): "W2".
- En un partido (medio, cuarto) ganará el primer equipo - "W1".
- Habrá un empate en el partido (medio, cuarto) - "Empate" (X).
- El segundo equipo ganará el partido (medio, cuarto) - "W2".
- En un partido (medio, cuarto) el primer equipo no perderá - "1X".
- En un partido (medio, cuarto) ganará cualquiera de los equipos - "12".
- En un partido (medio, cuarto) el segundo equipo no perderá - "X2".
- En un partido (medio, cuarto) el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta la desventaja - "Forfeit 1".
- En un partido (medio, cuarto) el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apostar por el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (mitad, cuarto) - "Total más (menos) que el valor total".
- Apostar a que el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) será par (impar).
- Apuesta sobre si habrá o no tiempo extra (prórroga).
- Apuestas sobre qué equipo marcará primero (último).
- Apuestas sobre qué equipo cometerá la primera (última) infracción.
- Apostar sobre qué equipo ganará el primer pick.
- Apostar a qué equipo realizará el primer (último) tiro de 2 puntos.
- Apostar a qué equipo realizará el primer (último) tiro de 3 puntos.
- Apuesta sobre qué equipo lanzará el primer (último) tiro libre.
- Apostar por el resultado "Ganar con ventaja".
Pronostique qué equipo ganará y por qué margen. Por ejemplo, "W1 con una ventaja de 1 a 2 puntos".
- Apuesta sobre qué equipo será el primero en marcar el número sugerido de puntos en un partido (mitad, cuarto).
- Apuestas sobre el marcador registrado y el resultado del partido.
Se deben predecir los puntos registrados y el resultado del partido. Se sugieren los siguientes resultados:
1. Total mayor (menor) que (menor que) el valor del total y "W1".
2. Total mayor (menor) que (menor que) el valor del total y "W2".
- Apuesta al resultado del primer tiempo y de todo el partido.
Se ofrece adivinar el resultado del primer tiempo y de todo el partido al mismo tiempo. Son posibles las 6 variantes siguientes:
"W1W1" - victoria del primer equipo en el primer tiempo y en el partido.
"W1W2" - victoria del primer equipo en el primer tiempo y victoria del segundo equipo en el partido.
"XW1" - empate en el primer tiempo y victoria del primer equipo en el partido.
"XW2" - empate en la primera parte y victoria del segundo equipo en el partido.
"W2W1" - victoria del segundo equipo en la primera parte y victoria del primer equipo en el partido.
"W2W2" - victoria del segundo equipo en la primera parte y en el partido.
- Apuesta: qué mitad (trimestre) será la más eficaz.
Se sugiere adivinar en qué mitad (cuarto) se registrarán más puntos.
En caso de que los puntos de una mitad (dos, tres o cuatro cuartos) sean iguales, las apuestas realizadas a esta mitad (cuartos) se liquidan con cuota "1" (uno). Por ejemplo, se apuesta a que el segundo cuarto será el más efectivo. El partido terminó con el siguiente marcador 59:41 (10:16, 20:6, 18:8, 11:11). Los puntos del primer, segundo y tercer cuartos equivalen a 26 puntos, por lo que las apuestas realizadas al primer, segundo y tercer cuartos se valoran con cuota "1" (uno), y las apuestas realizadas al cuarto cuarto se pierden, porque el cuarto cuarto tiene 22 puntos.
- Apuestas: el total del trimestre más efectivo (el más improductivo) es mayor (menor) que el valor del total.
El cálculo se realiza según el principio de cálculo de las apuestas realizadas en la mitad (trimestre) más efectiva.
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de rebotes que ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 1".
- Apuesta: el segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (mitad, cuarto) por el número de rebotes, teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de rebotes cometidos por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta sobre el número total de rebotes realizados por cada equipo en un partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de rebotes ofensivos ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el forfeit - "Forfeit 1".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de rebotes ofensivos, el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de rebotes ofensivos cometidos por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de rebotes defensivos ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 1".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de rebotes defensivos ganará (no perderá) el segundo equipo, teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de rebotes defensivos cometidos por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total mayor (menor) que el valor del total".
Los rebotes de equipo (no acreditados a ningún jugador) también se tienen en cuenta a la hora de apostar por los resultados de los rebotes.
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de pases ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 1".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de pases ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de pases realizados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor del total".
- Apostar por el número total de pases realizados por cada equipo en un partido (medio, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de faltas, el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el forfeit - "Forfeit 1".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de faltas ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apostar por el número total de faltas cometidas por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apostar por el número total de faltas cometidas por cada equipo en un partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
Las faltas de equipo (faltas no concedidas a ningún jugador) no se tienen en cuenta al apostar por los resultados de las faltas.
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de pérdidas de balón ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 1".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de pérdidas de balón el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de pérdidas de balón sufridas por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta sobre el número total de pérdidas de balón sufridas por cada equipo en un partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiros en bloque que el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 1".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiros en bloque que el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de tiros en bloque realizados por los equipos en un partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apostar por el número total de tiros en bloque realizados por cada equipo en un partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiempos muertos ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el forfeit - "Forfeit 1".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiempos muertos que el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el forfeit - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de tiempos muertos realizados por los equipos en un partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta sobre el número total de tiempos muertos realizados por cada equipo en un partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuestas: en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiros de 3 puntos ( 2 puntos ) ganará el primer equipo - "W1".
- Probabilidades: habrá un empate en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiros de 3 puntos ( 2 puntos ) - "Empate" (X).
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiros de 3 puntos ( 2 puntos) ganará el segundo equipo - "W2".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiros de 3 puntos ( 2 puntos) ganará el primer equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Forfeit 1".
- Apuesta: en el partido (mitad, cuarto) por el número de tiros de 3 puntos ( 2 puntos ) ganará el segundo equipo teniendo en cuenta el Handicap - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de tiros de 3 puntos ( 2 puntos ) realizados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Apuesta sobre el número total de tiros de 3 puntos ( 2 puntos ) realizados por cada equipo en un partido (mitad, cuarto) - "Total superior (inferior) al valor total".
- Probabilidades: En un partido (mitad, cuarto) ganará el primer equipo por el número de tiros libres lanzados (que hayan dado lugar a que el balón entre en la canasta), teniendo en cuenta la desventaja - "Forfeit 1".
- Probabilidades: en el partido (mitad, cuarto) el segundo equipo ganará el partido (mitad, cuarto) por el número de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón acaba en la canasta), teniendo en cuenta la desventaja - "Handicap 2".
- Apuesta sobre el número total de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón acaba en la canasta) en un partido (mitad, cuarto) - "Total más (menos) que el valor total".
- Apuesta sobre el número total de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón acaba en la canasta) por cada equipo en un partido (mitad, cuarto) - "Total más (menos) que el valor total".
- Apostar por resultados idénticos en al menos dos cuartos.
Se propone apostar sobre si la cantidad total de puntos anotados por los equipos será la misma al menos en 2 cuartos del partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:
- Puntos idénticos en al menos dos cuartos: Sí - la cantidad total de puntos anotados por los equipos será la misma en al menos 2 cuartos del partido.
- Puntos idénticos en al menos dos cuartos: No - el total de puntos anotados por los equipos no será el mismo en ningún cuarto.
Supongamos que el marcador del 1er cuarto es 25:30 y el marcador del segundo cuarto es 22:33. En este caso, la apuesta se calculará como ganadora, porque la suma total de puntos tanto en el primer cuarto como en el segundo es el mismo número, es decir, 55: (25+30 = 55) y (22+33 = 55).
Los sitios oficiales de los torneos y campeonatos mostrados en la tabla se toman como base para las cuotas de apuestas realizadas en los partidos de Baloncesto.
Un partido de baloncesto (de 48 minutos de duración) que se interrumpe y no se continúa o completa en un plazo de 24 horas se considera jugado si se han disputado al menos 40 minutos.
Un partido de baloncesto de 40 minutos de duración que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 35 minutos. En los demás casos, se considerará que el partido ha fracasado. En caso de empate, los resultados para "W1" y "W2" en partidos interrumpidos y abandonados se calculan a probabilidades de un "1", a menos que se haya ofrecido un resultado de "Empate" en la Línea. Los resultados de los partidos interrumpidos y abandonados, que en el momento de la interrupción ya se conozcan inequívocamente y no dependan del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con cuota "1" (uno).
Un partido jugado en el formato (2x20) (2 tiempos de 20 minutos cada uno) que se interrumpa y no se continúe o complete en un plazo de 24 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 35 minutos.
Un partido (4x8) (4 cuartos de 8 minutos cada uno) que se interrumpa y no continúe o finalice en un plazo de 24 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 27 minutos. Si un partido 3x3 (de 10 minutos de duración) es interrumpido o aplazado, las apuestas realizadas sobre su resultado seguirán siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en el que se dispute. Si un partido se interrumpe, no continúa o no finaliza antes del final del torneo o campeonato, se considerará que ha tenido lugar si se han jugado al menos 8 minutos.
En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se contabilice una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará anulado y todas las apuestas realizadas al partido se liquidarán con cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que un partido que ha comenzado se interrumpa en algún momento y no continúe, y se contabilice una victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán de acuerdo con el reglamento vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
En baloncesto, también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados que ofrecerá el organizador en la Línea.
4.11. Apuestas de tenis
El formato preanunciado de un partido de tenis puede cambiar antes del partido (Por ejemplo, en un partido de individuales, se juega un super tie-break en lugar del tercer set decisivo, o 3 sets en lugar de 5 sets). En tales casos, las apuestas a "W1" y "W2" y sets se valorarán en función del resultado final y todas las demás apuestas se valorarán a cuota "1" (uno).
Si en el partido de tenis comenzado uno de los tenistas (una de las parejas) por cualquier motivo es descalificado, se niega a jugar o no puede continuar, el partido finaliza prematuramente, las apuestas sobre los resultados del partido se calculan de la siguiente manera:
Las apuestas (incluidas las realizadas sobre datos estadísticos) cuyos resultados se conozcan inequívocamente en el momento de la interrupción del partido, en función del formato del mismo, se considerarán realizadas y estarán sujetas a liquidación. Las demás apuestas se liquidarán a cuota "1".
Por ejemplo,tenista (pareja) se niega a continuar el juego en el marcador 4:4 (15:0).En este caso, las apuestas realizadas a los resultados "W1" y "W2", "Total
más (menos) 10,5", "Total más (menos) 12,5", "Handicap 1 (+1,5)", "Handicap 2 (-1,5)", "Handicap 1 (-1,5)", "Handicap 2 (+1.5)" del primer set se calculan con la cuota "1" (uno), así como los resultados "W1" y "W2", "Total superior (inferior) a 21,5", "Handicap 1 (+3,5)", "Handicap 1 (+3,5)", "Handicap 2 (-3,5)", "Handicap 1 (-3,5)", "Handicap 2 (+3,5)" del partido. Las apuestas realizadas a "Par/Sin probabilidades" en los totales del partido y del set también se valoran a probabilidades de "1" (uno). Y las apuestas realizadas a "Total más (menos) 6,5", "Total más (menos) 7,5", "Total más (menos) 8,5", "Handicap 1 (+2,5)", "Handicap 2 (-2,5)", "Handicap 1 (-2,5)", "Handicap 2 (+2,5)" del primer set están sujetas a liquidación, así como las apuestas a los resultados del 1º al 8º juegos. Las apuestas realizadas a "W1" y "W2" del 9º juego del primer set se liquidarán a cuota "1" (uno), y las apuestas realizadas a "W1" y "W2" del primer punto del 9º juego se liquidarán.
Si en un partido de tenis el set decisivo se juega como un "Super tie-break", la pérdida y el total de este set se calculan en puntos, y al calcular la pérdida y el total del juego, el set de "Super tie-break" se calcula como un juego. Es decir, el set se considera completado con el marcador 1:0 o 0:1.
Por ejemplo, el partido terminó con el marcador 6:3, 4:6 y 5:10, el tercer set decisivo se jugó como un "Super tie-break", en este caso, al calcular las apuestas sobre el resultado del partido el marcador final del partido se considera 6:3, 4:6 y 0:1, es decir, el número de juegos será 20.
Un tie-break jugado al final de un set también se cuenta como un juego (Por ejemplo, un tie-break jugado en un set después de un marcador de 6:6 se cuenta como el 13º juego de ese set, el set termina con un marcador de 6:7 o 7:6).
Si antes del comienzo del partido una de las partes se niega a participar en el mismo, las apuestas sobre todos los resultados de este partido se valorarán con cuota "1" (uno). En los torneos por equipos, cuando los nombres de los adversarios se indican bajo los nombres de los equipos (países) (por ejemplo, España-Suiza), si se produce una sustitución de un tenista (pareja) (jugador o pareja anunciados previamente por los que se ofrecieron apuestas), las apuestas sobre todos los resultados de este partido seguirán vigentes.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis:
- El primer tenista (pareja) ganará el partido (set, juego) - "W1".
- El segundo tenista (pareja) ganará el partido (set, juego) - "W2".
- En el partido (set) el primer tenista (pareja) ganará (no perderá) teniendo en cuenta el golpe de derecha - "Handicap hand 1".
- El partido (set) lo ganará (no lo perderá) el segundo tenista (pareja) teniendo en cuenta el golpe de derecha - "Handicap hand 2".
- Apostar al número total de juegos de un partido (set) - "Total mayor (menor) que el valor del total".
- Probabilidades: el número total de juegos del partido (set) será par (impar).
- Apostar por el resultado del primer set y de todo el partido.
Adivina el resultado del primer set y de todo el partido al mismo tiempo. Son posibles las 4 opciones siguientes:
"W1W1" - victoria del primer tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el partido.
"W1W2": victoria del primer tenista (pareja) en el primer set y victoria del segundo tenista (pareja) en el partido.
"W2W1" - victoria del segundo tenista (pareja) en el primer set y victoria del primer tenista (pareja) en el partido.
"W2W2" - victoria del segundo tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el partido.
- Apuestas sobre el resultado final del partido.
Se propone seleccionar la puntuación exacta registrada en el resultado final del partido (set), según las posibles opciones incluidas en la Línea.
- Probabilidades: se desempatará (no se desempatará).
- Probabilidades: quién ganará el siguiente punto.
- Probabilidades: el tenista (pareja) llegará a una determinada ronda de la competición (cuartos de final, semifinales, final, etc.) o ocupará un puesto (ocupará el tercer puesto, el cuarto puesto, etc.).
Si el pase de un tenista a la siguiente ronda se anula posteriormente por cualquier motivo, esta circunstancia no se tiene en cuenta y no se vuelven a calcular las apuestas.
Las apuestas realizadas para pasar a la siguiente ronda siguen siendo válidas si se cambia el orden de juego anunciado previamente.
En un torneo de tenis, si el tenista (pareja) anunciado para el partido no inicia su actuación por cualquier motivo (avería, rechazo, descalificación, etc.), las apuestas realizadas sobre el paso de este tenista (pareja) a la siguiente ronda, así como las apuestas sobre sus datos estadísticos en el marco de este torneo, están sujetas a cálculo con cuota "1" (uno), y si el tenista (pareja) inicia su actuación en el torneo, pero posteriormente abandona el torneo por cualquier motivo (avería, rechazo, descalificación, etc.), las apuestas realizadas sobre el paso del tenista (pareja) a la siguiente ronda se consideran perdidas, ya que el tenista (pareja) no ha alcanzado el resultado especificado - no ha accedido a la siguiente ronda.etc.), las apuestas realizadas al paso del tenista (pareja) a la siguiente ronda se consideran perdidas, ya que el tenista (pareja) no ha alcanzado el resultado especificado - no ha accedido a la siguiente ronda.
En este caso, las apuestas realizadas sobre los datos estadísticos del tenista (pareja) relacionados con el torneo siguen vigentes y están sujetas a liquidación. Las apuestas realizadas sobre el pase del tenista (pareja) a la siguiente ronda, así como las apuestas realizadas sobre los datos estadísticos del tenista (pareja) en el torneo, están sujetas al cálculo con el coeficiente "1" (uno) si se realizaron después de la eliminación efectiva del tenista (pareja) del torneo.
- Apostar al número total de tie-breaks del partido: Total mayor (menor) que el valor del total.
Sólo los tie-breaks jugados al final de los sets, con el marcador 6:6 (hasta 7 puntos) se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre el resultado anterior. En algunos torneos, en función de las reglas del partido, el tie-break jugado en el set decisivo (hasta 10 puntos) también se tiene en cuenta al calcular las apuestas sobre el número total de tie-breaks. Independientemente del formato del torneo, un super tie-break jugado en lugar de un set decisivo (tie-break de hasta 10 puntos) no se tiene en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas sobre el número total de tie-breaks.
Para calcular los resultados de los partidos de tenis se toman como base las páginas web oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
En caso de especificación incorrecta del tipo de cobertura, falta de coincidencia del lugar de celebración o del nombre de cualquier torneo indicado en la Línea por el organizador, las apuestas sobre el resultado del partido seguirán siendo válidas.
Los puntos de penalización (punto) concedidos por el árbitro a uno de los adversarios (parejas) se tendrán en cuenta al calcular las apuestas.
Por ejemplo, en el marcador (6:4), (3:2), (0:40) el árbitro concede 1 punto de penalización al segundo tenista y el marcador pasa a ser (6:4), (3:3). En este caso se considera que el 6º juego del 2º set lo gana el segundo tenista.
Si un partido ha sido aplazado o interrumpido, las apuestas sobre su resultado seguirán siendo válidas hasta el final del torneo en el que se haya celebrado.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de tenis que ofrecerá el organizador en la Línea.
Si para el cálculo de las apuestas realizadas sobre el resultado o resultados del evento, en la fuente o fuentes oficiales a las que se refiere el Organizador, no hay información disponible para determinar el resultado o resultados del evento, entonces las apuestas realizadas sobre esos resultados serán calculadas con una cuota de "1" 24 horas después de la finalización del partido.
4.12. Apuestas de vóleibol y vóleibol de playa
En un partido de vóleibol, se juegan de 3 a 5 sets. El equipo que ganó el partido en tres sets gana el partido, y el equipo que anotó 25 puntos primero (en el quinto set final - 15 puntos) y tiene una ventaja sobre el oponente por al menos 2 puntos gana el set. Cuando el marcador en el set es 24:24, y en el set final es 14:14, el set continúa hasta que, en el marcador actual del set o del set final, uno de los equipos alcanza una ventaja de 2 puntos sobre el oponente. No hay una puntuación máxima en la que el set se considere completo, el set continúa hasta que uno de los equipos del set alcanza una ventaja de dos puntos. Los partidos también se pueden jugar en un formato diferente, donde se juegan de 2 a 3 sets.
En vóleibol durante los playoffs, cuando los juegos terminan con el mismo puntaje a favor de diferentes equipos (por ejemplo, en el primer juego el puntaje fue 3:2 a favor del 1er equipo, y en el juego de vuelta - 2:3 en favor del 2º equipo), se juega un set adicional: el "Set Dorado" (en el "Set Dorado" gana el primer equipo en anotar 15 puntos), cuyo ganador pasa a la siguiente ronda.
Resultados registrados en el Golden Set no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre el resultado del partido de vuelta.
En los partidos de vóleibol de playa se juegan de 2 a 3 sets. El equipo que gana en 2 sets gana el partido, y el equipo que es el primero en anotar 21 puntos (en el tercer set final - 15 puntos), que tiene una ventaja sobre el oponente por al menos 2 puntos, gana el set. Si el marcador del set es 20:20 (en el 3er set final - 14:14), entonces el set (3er set final) continúa hasta que uno de los equipos alcance una ventaja sobre el oponente por 2 puntos.
En partidos de vóleibol y vóleibol de playa, es posible cambiar el formato del juego durante el juego (por ejemplo, un set que debería haberse jugado hasta 25 puntos se juega con un número diferente de puntos). En tales casos, en la Línea, el organizador hace una nota especial de antemano sobre la cuota de un posible cambio en el formato del juego.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de vóleibol y vóleibol de playa: En vóleibol y vóleibol de playa, el hándicap y el total se calculan por puntos, con la excepción de "Hándicap por sets" y "Total por sets", que se calculan por el número de:
- El primer equipo ganará el partido (set) - "W1".
- El segundo equipo ganará el partido (set) - "W2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido por el número de sets, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido por el número de sets, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por ambos equipos en el partido (set) - “El total está por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (set) - "El total es mayor (menor) que el valor del total".
- Apuestas a que el número total de puntos registrados en el partido (set) será par (impar).
- Apuestas en un set sobre el resultado "Victoria por ventaja de puntos".
Se sugiere predecir qué equipo ganará el set y con qué puntos de ventaja ofrecidos (por ejemplo, “el 1er equipo gana por 7-8 puntos de ventaja”).
- Apuestas sobre qué equipo marcará el punto propuesto en el partido (set). Por ejemplo, en el segundo set, el primer (segundo) equipo ganará 24 puntos.
- Apuestas al resultado del primer set y de todo el partido.
Se propone predecir el resultado del primer set y todo el partido al mismo tiempo.
Son posibles las siguientes 4 opciones:
"W1W1": la victoria del primer equipo tanto en el primer set como en el partido.
"W1W2": la victoria del primer equipo en el primer set y la victoria del segundo equipo en el partido.
"W2W1":
la victoria del segundo equipo en el primer set y la victoria del primer equipo en el partido.
"W2W2": la victoria del segundo equipo en el primer set y en el partido.
- Apuestas sobre el resultado final del partido (set).
Se propone elegir el resultado exacto registrado al final del partido (set) de acuerdo con las opciones ofrecidas en la Línea.
Los sitios web oficiales de torneos y campeonatos, presentados en la tabla, se toman como base para calcular las apuestas realizadas en los partidos de vóleibol y vóleibol de playa. En algunos casos, cuando el resultado de la apuesta propuesta no es claro sobre la base de la información disponible en el sitio web oficial (la información necesaria no está disponible en el sitio web oficial), las grabaciones de video de los partidos se toman como base para calcular las apuestas.
Un partido de vóleibol o vóleibol de playa que haya sido interrumpido y no continuado o completado dentro de las 24 horas se considera inválido. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a liquidación (por ejemplo, el partido se interrumpió en el segundo set y el juego se considera inválido, pero el primer set, que se jugó en su totalidad, se llevó a cabo y las apuestas sobre los resultados del primer set deben liquidarse), y las apuestas restantes se liquidan con la cuota "1" (uno).
En vóleibol y vóleibol de playa también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.13. Apuestas en carreras de automóviles y motocicletas
Se puede apostar en los siguientes tipos de carreras automovilísticas: Fórmula 1, Indycar, Motociclismo, NASCAR, Rally, etc. En el automovilismo se aceptan apuestas en función de las clasificaciones oficiales de las Federaciones Internacionales de Automovilismo y Motociclismo. Las carreras se celebran en los dos formatos siguientes: el Campeonato de Pilotos y el Campeonato de Constructores. Las apuestas se pueden ofrecer a corredores y constructores tanto individualmente como en parejas o grupos. Por ejemplo, cuál de ellos ocupará una posición más alta en la clasificación de acuerdo con las reglas oficiales establecidas por el organizador deportivo.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados del automovilismo:
- Apuestas: cuál de estos pilotos se convertirá en el ganador de la carrera.
Se considera que la carrera ha comenzado después de que se da la señal de salida. Se considera que un piloto que no completa una vuelta de calentamiento o no comienza (en realidad está en la pista) por cualquier motivo ha participado y se ha retirado de la carrera. La vuelta de calentamiento entra en carrera.
Si un piloto participó en la ronda clasificatoria pero no tomó la salida en la carrera, todas las apuestas realizadas en la ronda clasificatoria seguirán siendo válidas y se valorarán según el registro oficial, y las apuestas realizadas en la carrera se valorarán a cuota "1" (uno).
- Apuestas: cuál de estos pilotos ganará la ronda de clasificación.
Los resultados "Ganador de la ronda clasificatoria" y "Ganador de la carrera" se consideran resultados interrelacionados y, por lo tanto, no pueden incluirse en una apuesta exprés de acuerdo con la cláusula 4.4 de este Reglamento.
Las apuestas realizadas en la ronda clasificatoria de un piloto están sujetas a liquidación si el piloto inicia su competición en la carrera clasificatoria. Las apuestas se calculan en función de los resultados realmente registrados. Los puntos de penalización (segundos de penalización) ganados después del final de una carrera clasificatoria y/o los cambios en las posiciones de salida en la siguiente carrera principal no serán motivo para recalcular las apuestas realizadas en una ronda clasificatoria.
- Probabilidades: cuál de los dos pilotos anteriores terminará mejor la carrera.
Si ambos pilotos abandonan la carrera, el ganador del par será el piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos han completado el mismo número de vueltas, las apuestas sobre el resultado mencionado se calcularán con una cuota de "1".
- Apuestas: cuál de los pilotos mencionados ocupará cualquier lugar del 1.º al 3.º (lugares premiados).
- Apuestas: cuál de los pilotos mencionados ocupará cualquier lugar del 1 .º al 6 .º.
- Apuestas: cuál de los pilotos mencionados ocupará cualquier lugar del 1 .º al 10 .º.
- Apuestas: cuál de estos pilotos tendrá la vuelta más rápida.
- Apuestas: cuál de estos pilotos conducirá la vuelta más rápida y se convertirá en el ganador de la carrera.
- Apuestas: cuál de estos pilotos será el primero en abandonar la carrera.
- Apuestas: cuál de estos pilotos se clasificará.
Se consideran clasificados los pilotos que hayan recorrido al menos el 90% de la distancia de la carrera. Para cada pista de carreras, esto puede ser un número específico de vueltas, dependiendo de la longitud del circuito de la pista de carreras. El fundamento para calcular las apuestas en la clasificación de los pilotos son los resultados publicados en los sitios web oficiales después de la carrera.
- Apuestas: cuál de estos pilotos será el primero en hacer una parada en boxes (Pit-stop).
- Apuestas: cuál de estos autos ganará la carrera.
- Apuestas: ambos autos del mismo equipo estarán entre los tres (seis, diez) mejores.
- Apuestas: cuál de estos autos será el primero en abandonar la carrera.
Apuestas: cuál de los autos mencionados marcará la vuelta más rápida.
- Apuestas: cuál de estos autos ganará la ronda de clasificación.
- Apuestas: ambos autos del mismo equipo serán clasificados.
- Apuestas: cuál de estas nacionalidades será la ganadora de la carrera.
- Apuestas: el coche de seguridad ("safety car") saldrá a la pista de carreras.
Al calcular las apuestas realizadas en la salida anterior, solo se tiene en cuenta la salida real del auto de seguridad a la pista.
- Apuestas sobre el número de pilotos clasificados - "Total más (menos) que el valor total".
- Apuestas: cuántos segundos será la diferencia entre el 1er y el 2do lugar – "Total más (menos) que el valor total".
- Apuestas: ¿desde cuál de las posiciones dadas comienza el ganador de la carrera?
- Apuestas: de los equipos dados, cuántos pilotos se clasificarán (cero, uno o dos).
- Apuestas por puntos de equipos por separado: "Total más (menos) del valor del total".
Las apuestas en puntos de equipos por separado se consideran válidas si se han realizado al menos el 90% de las carreras anunciadas previamente en su totalidad. Se hacen excepciones para las carreras de sprint. En caso de cambio de conductor, las apuestas de este tipo permanecen válidas. Las apuestas que se consideren inválidas se liquidarán con una cuota de "1".
Para el cálculo de los resultados de las carreras de automovilismo y motociclismo, se utilizan los datos proporcionados en la tabla de los sitios web oficiales del organismo rector de este deporte. Los resultados preliminares presentados en estos sitios web no son la base para calcular las ofertas.
En caso de disputas derivadas de la falta de información en los sitios web oficiales, la base para calcular las apuestas en el "Ganador de la carrera", "Lugar del premio" es el hecho de otorgar al piloto o pilotos.
Una carrera de automovilismo o motociclismo, así como cualquier sesión de calificación, que se interrumpa debido a condiciones climáticas u otras razones y no se reanude o no se complete dentro de las 24 horas, se considera no realizada. Los resultados de los partidos interrumpidos o no realizados que ya sean definitivamente conocidos en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido se liquidarán. Las demás apuestas se calcularán con una cuota de "1".
Las apuestas también se aceptan para otros posibles resultados de las carreras de automovilismo y motociclismo que sean ofrecidos por el Organizador en el programa.
4.14. Apuestas de béisbol
En un partido de béisbol se juegan 9 innings (periodos). Al calcular las apuestas sobre el resultado final de los partidos de béisbol, también se tienen en cuenta los resultados registrados en las entradas (innings) extra posteriores al partido. Si el partido finaliza en empate y no se juega ninguna entrada (innings) extra, o como resultado de las entradas (innings) extra jugadas en base a los requisitos de este torneo se registra de nuevo un empate, las apuestas a "W1", "W2" están sujetas a cálculo con cuota "1" (uno).
De acuerdo con la Mercy Rule, un partido de béisbol puede terminar antes de tiempo. En tales casos, se considera que el partido se ha jugado con el resultado registrado en el momento de la interrupción, y todas las apuestas se liquidan con el resultado registrado en el momento de la interrupción. (La regla de la clemencia se aplica cuando uno de los equipos participantes obtiene una ventaja significativa sobre su adversario. El grado de ventaja varía según los requisitos de los campeonatos y torneos de los diferentes países).
Si dos partidos de los mismos equipos tienen lugar el mismo día, el Organizador hará una nota especial en la Alineación del hecho del primer o segundo partido.
En los partidos de béisbol también es posible cambiar el formato del juego inmediatamente durante el partido (por ejemplo, se jugarán 7 entradas en lugar de 9 entradas). En tales casos hay una marca especial en la Línea, hecha por el organizador, sobre el posible cambio del formato del juego.
En el béisbol, el Fore y el Total se calculan por puntos.
Se ofrecen apuestas sobre los resultados de los partidos de béisbol:
- El primer equipo ganará el partido - "W1".
- El segundo equipo ganará el partido - "W2".
- El primer equipo ganará el partido (no perderá) con una desventaja - "Foe 1".
- El segundo equipo ganará el partido (no lo perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Fore 2".
- Apuestas sobre el número total de puntos ganados por los equipos en el partido - "Total más (menos) que el valor total".
- Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por cada equipo en el partido - "Total más (menos) que el valor total".
- Apuestas: el número total de puntos ganados por los equipos en el partido será par (impar).
- Apuestas a los resultados de las entradas "W1", "X", "W2", pérdidas y totales.
- Apuestas a los resultados de "W1", "X", "W2", pérdidas y totales como resultado de las 3 primeras entradas, las 5 primeras entradas y las 7 primeras entradas.
- Apuestas sobre el número de estadísticas de los jugadores (bateador, lanzador) en un partido.
Las apuestas sobre el número de estadísticas de los jugadores en un partido de béisbol son válidas si los jugadores fueron declarados y comenzaron su actuación en el partido (excepto las apuestas realizadas sobre el número de estadísticas del lanzador, que son válidas si el lanzador fue declarado y fue él quien comenzó el encuentro, y no participó en el partido como sustituto).
Las apuestas sobre el número de estadísticas de los jugadores que no participaron en el partido y/o las apuestas reconocidas como no válidas se valorarán con cuota "1" (uno).
Para calcular los resultados de los partidos de béisbol, se toman como base los sitios oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
Un partido de béisbol que haya sido interrumpido y en el plazo de 24 horas no se haya continuado desde la entrada interrumpida o no se haya completado, se considerará jugado si se han jugado al menos 5 entradas en su totalidad. Si el partido interrumpido se vuelve a jugar desde el principio, las apuestas sobre los resultados del partido interrumpido se valorarán a cuota "1" (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se conozcan de forma inequívoca. En los demás casos, los partidos se consideran anulados. Las apuestas realizadas a los resultados "W1" y "W2" de los partidos de béisbol interrumpidos con empate a puntos y que se consideren celebrados se valorarán con la cuota "1" (uno).
Los resultados de partidos interrumpidos y fallados, que en el momento de la interrupción ya se conocen inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las demás apuestas se calculan con cuota "1" (uno). Las apuestas sobre el resultado de entradas individuales no disputadas en el partido interrumpido y que se consideren celebradas se valorarán con la cuota "1" (uno).
Una victoria (derrota) técnica establecida por cualquier motivo no es base para las apuestas. En este caso, el partido se considerará anulado y todas las apuestas se valorarán a cuota "1" (uno).
Se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de béisbol, que serán presentados por el organizador en la Línea.
4.15. Apuestas de bádminton
Si en el partido de bádminton iniciado alguno de los jugadores (parejas) es descalificado por cualquier motivo, se niega a jugar o no puede continuar el juego, el juego finaliza antes de lo previsto y las apuestas sobre el resultado del partido se calculan de la siguiente manera.
Las apuestas, cuyos resultados en el momento de la interrupción del partido se conocen de forma inequívoca según el formato del partido, se consideran válidas y están sujetas a liquidación. El resto de las apuestas se liquidan con la cuota "1".
Por ejemplo, un competidor se niega a seguir jugando en el primer set cuando la puntuación es 19:20. En este caso, las apuestas realizadas en los resultados "W1" y "W2", "Total más (menos) de 40,5", "Hándicap 1 (+1,5)", "Hándicap 2 (-1,5)", "Hándicap 1 (- 1.5) "," Hándicap 2 (+1.5) "del primer set, se calculan con la cuota " 1 "(uno), así como los resultados" W1 "y" W2 "del partido. Y las apuestas realizadas en "Total más (menos) de 38,5", "Total más (menos) de 39,5", "Hándicap 1 (+2,5)", "Hándicap 2 (-2,5)", "Hándicap 1 (-2,5)", "Hándicap 2 (+2,5)", "Hándicap 1 (+3,5)", "Hándicap 2 (-3,5)", "Hándicap 1 (-3,5)", "Hándicap 2 (+3,5)" del primer set están sujetos al cálculo.
En bádminton, el hándicap y el total se calculan por puntos.
Si antes del inicio del partido uno de los jugadores (parejas) se niega a participar en el juego, las apuestas a todos los resultados de este partido se calcularán con la cuota "1" (uno).
En los torneos por equipos, cuando los nombres de los oponentes se indican debajo de los nombres de los equipos (países) (por ejemplo, China - Indonesia), si se reemplaza un jugador (pareja) (el jugador o la pareja previamente anunciada por la que se ofrecieron las apuestas ), las apuestas sobre todos los resultados de este partido siguen siendo fuertes.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de bádminton:
- El primer jugador (pareja) ganará el partido (set) - "W1" .
- El segundo jugador (pareja) gana el partido (set) - "W2".
- El primer jugador (pareja) ganará (no perderá) en el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo jugador (pareja) ganará (no perderá) en el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número de puntos en el partido (set) - "El total es mayor (menor) que el valor del total".
- Apuestas: el número de puntos del partido (set) será par (impar).
- Apuestas al resultado del primer set y de todo el partido.
Predecir el resultado del primer set y todo el partido al mismo tiempo. Son posibles las siguientes 4 opciones:
"W1W1" - la victoria del primer jugador (pareja) tanto en el primer set como en todo el partido.
"W1W2" - la victoria del primer jugador (pareja) en el primer set y la victoria del segundo jugador (pareja) en el partido.
"W2W1" - la victoria del segundo jugador (pareja) en el primer set y la victoria del primer jugador (pareja) en el partido.
"W2W2" - la victoria del segundo jugador (pareja) tanto en el primer set como en todo el partido.
- Apuestas a la puntuación final del partido.
Se propone elegir la puntuación exacta registrada como resultado del partido (set), de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la "Línea".
Para calcular los resultados de los partidos de bádminton, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Si un partido de bádminton fue pospuesto o interrumpido, las apuestas sobre sus resultados permanecerán vigentes hasta el final del torneo en el que se llevó a cabo.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de bádminton, que serán ofrecidos por el organizador en la "Línea".
4.16. Apuestas de snooker
Un partido de Snooker suele constar de un número impar de cuadros (rondas de juego). El ganador de un partido es el jugador que gana el mayor número de cuadros. Por ejemplo, en una partida de 7 (siete) cuadros, el jugador que gane 4 (cuatro) cuadros será considerado el ganador de la partida. El jugador con la puntuación más alta gana el cuadro. Los partidos de Snooker pueden jugarse en un formato diferente y el organizador hará una nota especial en la Línea.
En los partidos de Snooker, puede producirse un "Stalemate" cuando golpear bolas rojas no contribuye a la continuación de un frame. En caso de "Stalemate" a sugerencia del árbitro (ambos jugadores deben aceptar simultáneamente la sugerencia del árbitro de reanudar la jugada), los jugadores pueden volver a jugar la jugada en curso (reanudar la jugada desde 0:0). Las apuestas sobre los resultados de la jugada en curso se calculan en función de los resultados registrados durante la repetición de la jugada. En caso de desacuerdo, la jugada continúa. El jugador que no está de acuerdo con la propuesta del árbitro continúa la partida. Sin embargo, si después de continuar la jugada el jugador falla tres tiros consecutivos, la victoria en la jugada se concede al adversario. En este caso, las apuestas a todos los resultados de la jugada, incluidos los resultados "W1" y "W2", se calculan con cuota "1" (uno). Si el jugador que no está de acuerdo con el árbitro continúa el juego y marca, las apuestas realizadas en este marco siguen siendo válidas y se liquidan en el resultado final.
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de los partidos de snooker:
En los partidos de snooker, el Fore y el Total se valoran en función del número de frames y el frame se valora en función de los puntos.
- En un partido (frame) el primer jugador en ganar es "W1".
- En un partido (frame) ganará el segundo jugador - "W2".
- En el partido (frame) ganará el primer jugador (no perderá) teniendo en cuenta el handicap - "Handicap 1".
- En el partido (cuadro) el segundo jugador ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Mano 2".
- En el partido por número de sets ganará (no perderá) el primero teniendo en cuenta el hándicap - "Hora 1".
- En el partido por número de sets el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Forehand 2".
- Apostar por el número total de frames jugados en el partido - "Total más (menos) que el valor total".
- Apuestas sobre el número total de puntos registrados en el marco - "Total mayor (menor) que el valor del total".
- Apuestas: qué jugador marcará la primera bola
- Apuestas: qué jugador anotará el primer número determinado de puntos Apuestas: el número total de puntos del cuadro será par (impar).
- Apuestas: la primera (última) bola será anotada por el primer (segundo) jugador.
- Apuestas: el primer punto anotado será amarillo (verde, marrón, azul, rosa, negro).
- Apuestas: el último punto en el frame será (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, falta).
- Apuestas: se producirá (no se producirá) una falta.
- Apuestas sobre si habrá o no un descanso de 50+.
- Apuestas a que habrá (no habrá) un descanso del Siglo.
- Apuestas a lo que será (no será) "Maximum break 147" (147) (Máximo break 147)
- Apuestas: el intervalo del break más alto será de 0 a 49 (de 50 a 99, de 100 a 119, de 120 a 146, 147 o más).
"Break" es el número de puntos anotados por un jugador en una aproximación a la mesa. Los puntos anotados por infracciones cometidas por un adversario no cuentan para un "break". Un "50+ break" son cincuenta o más puntos anotados de esta manera, un "Century Break" son 100 o más puntos, y un "Maximum Break" es la máxima puntuación posible en un cuadro (15 rojo + 15 negro + coloreado).
- Apostar por lo que será (o no será) un breakdown.
En casos específicos, en un frame puede registrarse una victoria anticipada, por ejemplo, si uno de los jugadores llega tarde al inicio del frame, el árbitro otorga la victoria al otro jugador y el frame se considera concluido al calcular las apuestas hechas en los resultados del partido. Las apuestas hechas en los resultados del frame se calculan con un coeficiente "1" (uno). También en este caso, las apuestas realizadas sobre el resultado de la jugada se valoran con una cuota de "1" (uno). En éste y otros casos similares, las apuestas realizadas al resultado de esta jugada se valorarán con cuota "1" (uno), a menos que el resultado no dependa de la situación antes mencionada y ya se conozca con claridad.
Todas las apuestas sobre el resultado de una jugada se valorarán una vez finalizada la jugada.
Todos los puntos concedidos por el árbitro se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del partido. En algunos casos, el árbitro puede conceder la victoria a uno de los jugadores antes del final del marco (por ejemplo, cuando el árbitro ofrece una solución a la situación, y el jugador no está de acuerdo con ella, y, habiendo realizado acciones contrarias - pierde). En este caso, se considera que la trama ha tenido lugar, y todos los resultados se calculan de acuerdo con el resultado registrado.
Si por cualquier motivo uno de los cuadros no se juega, todas las apuestas a los resultados de dicho cuadro se valorarán a cuota "1" (uno) y las apuestas a los resultados restantes se valorarán en función del resultado final (por ejemplo, si uno de los jugadores llega tarde a la hora de inicio programada, el árbitro podrá conceder la victoria al otro jugador y contabilizar el cuadro como jugado, pero en este caso las apuestas a los resultados de dicho cuadro se valorarán a cuota "1" (uno)).
Los sitios web oficiales de torneos y campeonatos que se muestran en la tabla se utilizan como base para calcular las apuestas realizadas en los partidos de snooker. En algunos casos, cuando el sitio web oficial de un partido no disponga de la información necesaria para calcular un resultado, se tomará como base de cálculo el vídeo del partido, por ejemplo, para calcular una apuesta sobre el resultado "La primera bola será anotada por el primer/segundo jugador", si el sitio web oficial no dispone de la información necesaria, se tomará como base de cálculo el vídeo del partido.
Las apuestas sobre el resultado de partidos de snooker aplazados o abandonados seguirán siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en el que se haya disputado el partido. Hasta que el partido haya comenzado o continuado, todas las apuestas sobre el resultado del partido seguirán siendo válidas.
En los partidos de snooker, también se aceptarán apuestas sobre otros posibles resultados que ofrezca el organizador en la Línea.
En el juego global, las pérdidas y los totales se asignan por el número de juegos, y en los juegos individuales por los puntos de cada juego.
Según las reglas del snooker, puede haber un empate en una partida en la que el árbitro decida repetir el juego. En estos casos, las apuestas sobre la partida se valoran a cuota 1.
En el programa se da a conocer otra información relacionada con el juego: acontecimientos, hora de su desarrollo, posibles resultados a los que el organizador asigna una determinada cuota ganadora, tipos de apuestas, tipo de apuestas, etc.
4.17. Apuestas de tenis de mesa
Si en el partido de tenis de mesa iniciado uno de los jugadores de tenis (una de las parejas) es descalificado por cualquier motivo, se niega a jugar o no puede continuar el juego, el partido finaliza prematuramente y se calculan las apuestas sobre el resultado del partido. como sigue:
Las apuestas, cuyos resultados en el momento de la interrupción del partido se conocen de forma inequívoca según el formato del partido, se consideran válidas y están sujetas a liquidación. El resto de las apuestas se liquidan con la cuota "1".
Por ejemplo, un jugador de tenis (pareja) se niega a jugar en el primer set cuando la puntuación es 9:10. En este caso, las apuestas realizadas en los resultados "W1" y "W2", "Total superior (inferior a) 20,5", "Hándicap 1 (+1,5)", "Hándicap 2 (-1,5)", "Hándicap 1 (- 1.5)","Hándicap 2 (+1.5)" del primer set, se calculan con la cuota "1"(uno), así como los resultados" W1 "y" W2 "del partido. Las apuestas realizadas en "pares / impares" del total del partido y el set también están sujetas a cálculo con la cuota "1" (uno). Y las apuestas realizadas en "Total más (menos) de 18,5", "Total más (menos) de 19,5", "Hándicap 1 (+2,5)", "Hándicap 2 (-2,5)", "Hándicap 1 (-2,5)", "Hándicap 2 (+2,5)", "Hándicap 1 (+3,5)", "Hándicap 2 (-3,5)", "Hándicap 1 (-3,5)", "Hándicap 2 (+3,5)", "Hándicap 1 (+ 4.5)", "Hándicap 2 (-4,5)", " Hándicap 1 (-4,5) ", "Hándicap 2 (+4,5)" del primer set están sujetos a cálculo.
Si antes del comienzo del partido una de las partes se niega a participar en el juego, las apuestas sobre todos los resultados de este partido se liquidarán con la cuota "1" (uno). En los torneos por equipos, cuando los nombres de los oponentes se indican debajo de los nombres de los equipos (países) (por ejemplo, España-Suiza), si se reemplaza un jugador de tenis (pareja) (un jugador previamente anunciado o una pareja por la que se apuesta se ofrecieron), se aceptan apuestas sobre todos los resultados de este partido.
En los partidos de tenis de mesa, el hándicap y el total se calculan por puntos.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis de mesa:
- El primer jugador de tenis (pareja) ganará el partido (set) - "W1".
- El segundo jugador de tenis (pareja) ganará el partido (set) - "W2".
- El primer jugador de tenis (pareja) ganará (no perderá) en el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo jugador de tenis (pareja) ganará (no perderá) en el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número de puntos en el partido (set) - "El total es mayor (menor) que el valor del total".
- Apuestas: el número de puntos del partido (set) será par (impar).
- Apuestas a la puntuación final del partido.
Se propone elegir la puntuación exacta registrada en el resultado final del partido (set), según las posibles opciones incluidas en la Línea.
Para calcular los resultados de los partidos de tenis de mesa, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Si el partido fue pospuesto o interrumpido, las apuestas sobre sus resultados permanecerán vigentes hasta el final del torneo en el que se llevó a cabo.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de tenis de mesa, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.18. Apuestas de hockey con pelota
Las apuestas sobre el resultado de los partidos de hockey con pelota se aceptan por tiempo regular, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en las mitades añadidas posteriores al partido no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos durante el tiempo regular. El tiempo principal para los partidos de hockey sobre césped es de 90 minutos de tiempo de juego (dos períodos, cada uno de 45 minutos de duración), los partidos también se pueden jugar en un formato diferente (60 minutos, 70 minutos y 80 minutos de juego - dos períodos, cada duración respectivamente 30, 35 y 40 minutos), según los requisitos del campeonato o torneo en cuestión. Durante los partidos en tales formatos, el organizador de la Línea hace una nota especial sobre el formato del juego.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey con pelota:
- El primer equipo ganará el partido (período) - "W1".
- Empate en el partido (período) - "X".
- El segundo equipo gana el partido (período) - "W2".
- En el partido (período), el primer equipo no perderá - "1X".
- En el partido (período) uno de los equipos ganará - "12".
- El segundo equipo no perderá en el partido (período) - "X2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (período) - “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas: el número total de goles en el partido (período) será par (impar).
Para calcular los resultados de los partidos en hockey con pelota, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Un partido de hockey con pelota (de 90 minutos de duración) que fue interrumpido y no continuó o terminó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 70 minutos. Los partidos de hockey con pelota con una duración de 60, 70 y 80 minutos, que fueron interrumpidos y no continuaron o no se completaron dentro de las 24 horas, se consideran válidos si se jugaron al menos 48, 56 y 64 minutos, respectivamente. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción ya se conocían de manera inequívoca y no dependían del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota"1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en un partido de hockey con pelota, que serán ofrecidos por el organizador en la línea.
4.19. Apuestas de hockey sobre césped
Las apuestas sobre el resultado de los partidos de hockey sobre césped se aceptan por tiempo regular, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga (tiempo extra) y en los tiroteos no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos en el tiempo reglamentario. El tiempo principal para los partidos de hockey sobre césped es de 60 minutos de tiempo de juego (dos períodos, cada uno de 30 minutos de duración, o cuatro cuartos, cada uno de 15 minutos de duración), pero los partidos también se pueden jugar en el siguiente formato: un juego de 70 minutos de duración ( dos períodos, cada uno con una duración de 35 minutos, o cuatro cuartos, cada uno con una duración de 17 minutos y 30 segundos). Durante los partidos en tales formatos, el organizador de la Línea hace una nota especial sobre el formato del juego.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre césped:
- En el partido (período, cuarto) ganará el primer equipo - "W1".
- Empate en el partido (período, cuarto) - "X".
- El partido (período, cuarto) será ganado por el segundo equipo - "W2".
- En el partido (período, cuarto), el primer equipo no perderá - "1X".
- En el partido (período, cuarto), uno de los equipos ganará - "12".
- En el partido (período, cuarto) el segundo equipo no perderá - "X2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (período, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (período, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en un partido (período, cuarto) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas al número total de goles marcados por cada equipo en el partido (período, cuarto) - “El total está por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas: el número total de goles en el partido (período, cuarto) será par (impar).
Para calcular los resultados de los partidos de hockey sobre césped, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Un partido de hockey sobre césped (70 minutos de duración) que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 55 minutos. Los partidos de hockey sobre césped que duraron 60 minutos y que fueron interrumpidos y no continuaron o terminaron dentro de las 24 horas se consideran válidos si se han jugado al menos 47 minutos. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la detención ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1 " (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en un partido de hockey sobre césped, que serán ofrecidos por el organizador en la línea.
4.20. Apuestas de rugby (Rugby League y Rugby Union)
En los partidos de rugby, el tiempo principal es de 80 minutos (dos mitades, cada de 40 minutos). Las apuestas se aceptan en el tiempo regular del juego, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en la mitad extra o en el tiempo extra no cuentan para las apuestas sobre los resultados ofrecidos durante el tiempo regular. El organizador también ofrece apuestas sobre tipos de rugby: rugby 7 (siete), rugby 9 (nueve) y rugby 10 (diez), donde las mitades son de 7, 9 y 10 minutos, respectivamente. En el caso de partidos en formato similar, en la Línea aparece una nota especial sobre el formato del partido.
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de rugby:
En rugby, el handicap y el total se calculan en puntos (excluyendo los totales ofrecidos para el número total de intentos).
- El primer equipo ganará el partido (mitad) - "W1".
- En el partido (mitad) habrá un empate - "Empate" (X).
- El segundo equipo ganará el partido (descanso) - "W2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (descanso), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (medio tiempo), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas a que el número total de puntos anotados por los equipos en un partido (mitad) será par (impar).
- Apuestas sobre el número de intentos de los equipos en el partido - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre qué equipo hará el próximo intento (no habrá ningún intento).
Los sitios oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla, se toman como base para calcular los resultados de los partidos de rugby.
Un partido de rugby que fue interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 65 minutos. Los partidos de Rugby 7, Rugby 9 y Rugby 10 se consideran válidos si se han jugado en su totalidad. En todos los demás casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con las cuotas. "1 uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de rugby, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.21. Apuestas de fútbol americano
En los partidos de fútbol americano, el tiempo principal es de 60 minutos de tiempo neto de juego (dos mitades, cada 30 minutos o 4 cuartos, cada 15 minutos). Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol americano se calculan teniendo en cuenta el tiempo de juego adicional. Si el juego termina en empate y no se asigna tiempo extra, o si el resultado del tiempo extra jugado de acuerdo con los requisitos de este torneo es un empate nuevamente, las apuestas en W1 y W2 se liquidan con la cuota "1" ( uno).
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de fútbol americano:
En el fútbol americano, el hándicap y el total se calculan por puntos.
- En el partido (mitad, cuarto) ganará el primer equipo - "W1".
- En el partido (mitad, cuarto) el segundo equipo ganará - "W2".
- En el partido (mitad, cuarto) el primer equipo ganará (no perderá), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- En el partido (mitad, cuarto) el segundo equipo ganará (no perderá), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en un partido (mitad, cuarto), - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (mitad, cuarto) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas a que el número total de puntos anotados por los equipos en un partido (mitad, cuarto) será par (impar).
La base para calcular los resultados de los partidos de fútbol americano son los sitios oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
Un partido de fútbol americano que fue interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 50 minutos. En todos los demás casos, las coincidencias se consideran inválidas. Las apuestas sobre los resultados "W1" y "W2" interrumpidos con un puntaje igual y partidos considerados válidos se liquidarán con la cuota"1" (uno). Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1" uno). También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de fútbol americano, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.22. Apuestas de fútbol sala
El tiempo principal de los partidos de fútbol sala (mini-fútbol) se fija en 40 minutos (dos mitades de 20 minutos cada una). Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol sala se aceptan durante el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique lo contrario en la línea. Los resultados registrados en el tiempo de descuento posterior al partido y debido a los tiros libres de 6 metros no cuentan para las apuestas sobre los resultados ofrecidos durante el tiempo reglamentario. Los partidos de fútbol sala también se pueden jugar en el siguiente formato: 50 minutos del tiempo reglamentario, con dos tiempos de 25 minutos cada uno (por ejemplo, los partidos de la Superliga del Campeonato Ruso de Fútbol Sala y Conferencia Este de "Grandes Ligas"). Durante los partidos en este formato, el organizador de la Línea hace una nota especial sobre el formato del partido.
1) Los resultados registrados en el tiempo añadido posterior al partido (con una duración máxima de (2x5), que puede variar según las condiciones del torneo, por ejemplo (2x4)) y en la tanda de penales no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario.
2) Apuestas ofrecidas sobre el resultado de los partidos de minifútbol:
-En el partido (o en el tiempo) ganará el primer equipo - "P1".
-En el partido (tiempo) habrá un empate – "X".
-En el partido (o en el tiempo) ganará el segundo equipo – "P2".
-En el partido (o en el tiempo) ganará el primer equipo sin perder – "P1-X".
-En el partido (tiempo), cualquiera de los equipos ganará – "P1-P2".
-En el partido (o en el tiempo) el segundo equipo no perderá – X-P2".
-En el partido (o en el tiempo) el primer equipo ganará (o no perderá) con hándicap – "Hándicap 1".
-En el partido (o en el tiempo) el segundo equipo ganará (o no perderá) con hándicap – Hándicap 2".
Apuestas sobre el número total de goles anotados por los equipos en el partido (o en el tiempo) – «Total mayor (menor) que el valor total».
Las apuestas sobre el total de goles anotados por cada equipo en el partido (período) "Total mayor (menor) que el valor total".
- Apuestas sobre si el número total de goles en el partido (o en el tiempo) será par (o impar).
- Apuestas sobre el marcador final del partido.
Se propone elegir el marcador exacto registrado como resultado del partido entre las opciones disponibles incluidas en la Línea.
- Apuestas sobre si el primer (segundo) equipo marcará (o no marcará) un gol.
Apuestas sobre si ambos equipos marcarán (o no marcarán) goles.
- Apuestas sobre si al menos uno de los equipos marcará (o no marcará) un gol.
- Apuestas que en la primera (segunda) mitad se registrará (o no se registrará) la captura del gol.
- Apuestas sobre qué equipo marcará el primer (segundo o siguiente) gol en el partido (o en el tiempo).
- Apuestas: qué equipo marcará el último gol del partido.
- Apuestas sobre si se registrará (o no se registrará) un autogol en el partido.
Autogol – es el balón que se introduce en su propia meta y se contabiliza como un gol a favor del equipo al que se le anota el gol.
Hay 3 opciones:
a) el primer tiempo será más efectivo “1>2” (se marcarán más goles en el primer tiempo que en el segundo);
b) la efectividad de las mitades será la misma “1=2” (el número de goles marcados en la primera y segunda parte será el mismo);
c) el segundo tiempo será más productivo “1<2” (se marcarán menos goles en el primer tiempo que en el segundo).
Para calcular los resultados de los partidos de fútbol sala, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Un partido de fútbol sala (40 minutos de duración) que se ha interrumpido y no se ha continuado o completado en 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 32 minutos. Un partido de fútbol sala de 50 minutos que fue interrumpido y no continuó o finalizó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 40 minutos. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota. "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol sala, que serán ofrecidos por el organizador en la línea.
4.23. Apuestas de curling
Un partido de curling consta de 10 extremos (periodos). Las apuestas sobre los resultados de los partidos de curling se calculan teniendo en cuenta los resultados registrados en los finales adicionales. Si el juego termina en empate y no se asignan finales adicionales, de acuerdo con los requisitos de este torneo o campeonato, las apuestas en "W1" y "W2" están sujetas a cálculo con la cuota "1" ( uno).
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de curling:
Un punto de penalización asignado por uno de los equipos se tiene en cuenta al calcular las apuestas sobre el resultado del partido.
- En el partido (extremo) ganará el primer equipo - "W1".
- El segundo equipo ganará el partido (extremo) - "W2".
- Empate en el partido (extremo) - "X".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (extremo), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (extremo), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de puntos del partido (extremo)
- "El total es mayor (menor) que el valor total"
- Apuestas a que el número total de puntos del partido (extremo) será par (impar).
Los sitios oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla, se toman como base para calcular los resultados de los partidos de curling.
Un partido de curling que fue interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 5 partidos en su totalidad. En todos los demás casos, las coincidencias se consideran inválidas. Las apuestas sobre los resultados "W1" y "W2" interrumpidas en caso de empate y los partidos que se considere que han tenido lugar se liquidarán con la cuota"1" (uno). Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con las cuota "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de curling, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.24. Apuestas de fútbol electrónico
En el fútbol electrónico, se aceptan apuestas sobre el resultado de los videojuegos durante el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los videojuegos se juegan en formatos 2x7, 2x6 o 2x5 (dos mitades, cada una de 7, 6 o 5 minutos de duración, respectivamente), dependiendo de los requisitos del campeonato que se esté celebrando. El minuto actual que se muestra en el marcador en un videojuego puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si el tiempo para el fútbol electrónico se establece en 10 minutos (2x5), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del videojuego llegará a 90 minutos durante los 10 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 8 real, el minuto 72 se puede mostrar en el marcador que muestra el minuto actual del juego.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de eSports:
- En el videojuego (mitad), el primer equipo ganará - "W1".
- En el videojuego (mitad) habrá un empate - "Empate" (X).
- En el videojuego (mitad), el segundo equipo ganará - "W2".
- En un videojuego (mitad), el primer equipo no perderá - "1X".
- En un videojuego (mitad), cualquiera de los equipos ganará - "12".
- En un videojuego (mitad), el segundo equipo no perderá - "X2".
- En el videojuego (mitad), el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el videojuego (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas al número total de goles marcados por los equipos en un videojuego (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas al número total de goles marcados por cada equipo en un videojuego (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas al hecho de que el primer (segundo) equipo en un videojuego (mitad) marcará (no marcará) un gol.
- Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en un videojuego (mitad).
- Apuestas a que el número total de goles en un videojuego (la mitad) será par (impar).
- Apuestas a la puntuación final del videojuego.
Se propone elegir la puntuación exacta registrada como resultado del videojuego según las posibles opciones incluidas en la Línea.
- Apuestas sobre qué equipo marcará el primer gol (segundo o posterior) en un videojuego (mitad).
Al calcular las apuestas sobre estos resultados en el fútbol electrónico, se toman como base los sitios oficiales de videojuegos presentados en la tabla.
La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica que surja de razones técnicas o de otro tipo no son motivo para calcular apuestas con la cuota "1" (uno).
Un partido de fútbol electrónico que fue interrumpido por una razón técnica o por cualquier otra razón y no se continuó o completó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 6 minutos y 30 segundos en un partido celebrado en el formato (2x4), al menos 8 minutos y 30 segundos en un partido (2x5), un mínimo de 10 minutos y 30 segundos en un partido (2x6) y un mínimo de 12 minutos y 30 segundos en un partido (2x7). En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1". (uno).
4.25. Apuestas de baloncesto electrónico
En baloncesto electrónico, las apuestas sobre los resultados de los videojuegos se aceptan teniendo en cuenta el tiempo extra. En el caso de que el videojuego termine en empate y no se hayan ofrecido apuestas sobre el resultado "Empate", los resultados "W1" y "W2" se calculan con la cuota "1".
Los videojuegos se juegan en formato 4x5 o 4x4 (cuatro cuartos, cada uno de 5 o 4 minutos de duración, respectivamente). Los videojuegos de 12 minutos se juegan en formato 4x5 y los videojuegos de 10 minutos en formato 4x4. El minuto actual que se muestra en el marcador en un videojuego puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si el tiempo para el baloncesto electrónico se establece en 16 minutos (4x4), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del videojuego llegará a 40 minutos durante los 16 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 12 real, el minuto 30 se puede mostrar en el marcador que muestra el minuto actual del juego.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de baloncesto eSports:
- En el videojuego (cuarto) ganará el primer equipo - "W1".
- En el videojuego (cuarto) habrá un empate - "Empate" (X).
- En el videojuego (cuarto) ganará el segundo equipo - "W2".
- En un videojuego (cuarto), el primer equipo no perderá - "1X".
- En un videojuego (cuarto), cualquiera de los equipos ganará - "12".
- En un videojuego (cuarto), el segundo equipo no perderá - "X2".
- En el videojuego (cuarto), el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- En el videojuego (cuarto) el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por equipos en un videojuego (cuartos) - “El total está por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas al número total de goles marcados por cada equipo en un videojuego (cuarto) - “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas a que el número total de goles en un videojuego (cuarto) será par (impar).
- Apuestas sobre si se jugará la prórroga en el juego o no.
Al calcular las apuestas sobre los resultados en el baloncesto eSports, se toman como base los sitios oficiales de videojuegos presentados en la tabla.
La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica que surja de razones técnicas o de otro tipo no son motivo para calcular apuestas con la cuota "1" (uno).
Una victoria técnica (derrota), fijada por una razón u otra, no es una base para calcular las tasas. En este caso, el videojuego se considera inválido y todas las apuestas se liquidan con la cuota "1" (uno).
Un partido de baloncesto electrónico que fue interrumpido por un motivo técnico o por cualquier otro motivo y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 14 minutos en un partido celebrado en formato 4x4, al menos 17 minutos. en un partido jugado en formato (4x5) y al menos 41 minutos en un partido jugado en formato (4x12). En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1". (uno).
4.26. Apuestas de hockey electrónico
En el hockey electrónico, los resultados de los videojuegos se aceptan por tiempo regular. Los videojuegos se juegan en formato 3x4 o 3x5 (tres períodos, cada uno de 4 o 5 minutos de duración, respectivamente). En el hockey electrónico, el minuto actual que se muestra en el marcador en un videojuego puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si el tiempo para el hockey electrónico se establece en 12 minutos (3x4), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del videojuego llegará a 60 minutos durante los 12 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 4 real en el marcador que muestra el minuto actual del juego, se puede mostrar el minuto 20.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de hockey electrónico:
- En el videojuego (período), el primer equipo ganará - "W1".
- En un videojuego (período) habrá un empate - "Empate" (X).
- En el videojuego (período) el segundo equipo ganará - "W2".
- En un videojuego (período), el primer equipo no perderá - "1X".
- En un videojuego (período), cualquiera de los equipos ganará - "12".
- En un videojuego (período), el segundo equipo no perderá - "X2".
- En un videojuego (período), el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- En el videojuego (período), el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por equipos en un videojuego (período) - “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas al número total de goles marcados por cada equipo en un videojuego (período) - “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas a que el número total de goles en un videojuego (punto) será par (impar).
- Apuestas a la puntuación final del videojuego.
Se propone elegir la puntuación exacta registrada como resultado del videojuego según las posibles opciones incluidas en la Línea.
- Apuestas al hecho de que el primer (segundo) equipo en un videojuego (período) marcará (no marcará) un gol.
- Apuestas a que en un videojuego (periodo) ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
- Apuestas sobre qué equipo marcará (ninguno marcará) el primer (segundo o posterior) gol en un videojuego (punto).
Al calcular las apuestas sobre estos resultados en el hockey electrónico, se toman como base los sitios oficiales de videojuegos presentados en la tabla.
Un partido de hockey electrónico que fue interrumpido por una razón técnica o por cualquier otra razón y no fue continuado o completado dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 50 minutos de acuerdo con el tiempo de juego mostrado. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1". (uno).
En el hockey electrónico también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.27. Apuestas de tenis electrónico
Las apuestas tenis electrónico se ofrecen para videojuegos que constan de 3 juegos. Los juegos se juegan en el suelo, en el césped o en la alfombra. Las apuestas en Total y Hándicap en las competiciones de tenis electrónico se calculan por juego. El tie-break jugado al final del set se calcula como un juego. (Por ejemplo, un tie-break con una puntuación de set de 6:6 se considera el 13º juego de este set, el set termina con una puntuación de 6:7 o 7:6).
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido en tenis electrónico:
- En un videojuego (set, juego), el primer jugador de tenis (pareja) ganará - W1,
- En un videojuego (set, juego), el segundo jugador de tenis (pareja) ganará - W2,
- En un videojuego (set), el primer jugador de tenis (pareja) ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1"
- En un videojuego (set), el segundo jugador de tenis (pareja) ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2"
- Apuestas sobre el número total de juegos en un videojuego (set) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total"
- Apuestas: el número total de juegos en el juego (set) será par (impar)
- Apuestas sobre el resultado del primer set y todo el partido:
Predecir el resultado del primer set y todo el partido al mismo tiempo. Son posibles las siguientes 4 opciones:
- "W1W1" - la victoria del primer jugador de tenis (pareja) tanto en el primer set como en todo el juego.
- "W1W2" - la victoria del primer tenista (pareja) en el primer set y la victoria del segundo tenista (pareja) en el juego.
- "W2W1" - la victoria del segundo tenista (pareja) en el primer set y la victoria del primer tenista (pareja) en el juego.
- "W2W2" - la victoria del segundo jugador de tenis (pareja) tanto en el primer set como en todo el juego.
- Apuestas a la puntuación final del juego (set).
Se propone elegir la puntuación exacta registrada en el resultado final del videojuego (set), según las posibles opciones incluidas en la Línea.
- Apuestas: habrá tie-break (no lo habrá).
- Apuestas: quién ganará el siguiente punto.
Para calcular los resultados de los videojuegos en tenis electrónico, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica que surja de razones técnicas o de otro tipo no son motivo para calcular las apuestas con la cuota “1” (uno).
Una victoria técnica (derrota), fijada por una razón u otra, no es una base para calcular las tasas. En este caso, se considera que el videojuego no se ha realizado, todas las apuestas se liquidan con la cuota “1” (uno).
Un videojuego en tenis electrónico que fue interrumpido por una razón técnica o de otro tipo y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera inválido. Los resultados de los videojuegos interrumpidos y cancelados, que en el momento de detener el juego ya se conocen de manera única y no dependen de su resultado final (incluidas las apuestas sobre datos estadísticos), están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con la cuota "1" (uno). Un videojuego en tenis electrónico se considera completado si se ha jugado por completo.
En tenis electrónico, se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.28. Apuestas de deportes electrónicos
En los juegos electrónicos en línea, compiten dos equipos y, según el formato del juego, cada equipo se compone principalmente de 1 (uno), 2 (dos), 3 (tres) o 5 (cinco) jugadores.
Los siguientes tipos de juegos en línea se incluyen en los deportes electrónicos: "Counter Strike: Global Offensive", "Counter Strike 1.6", "Dota 2", "Overwatch", "Rainbow 6", "Starcraft: Brood War", "Starcraft”, “Valorant ”,“Warcraft 3”,“ Quincena (“Fortnite”,“Hearthstone”,“League of Legends”,“Rocket League”, “Arena of Valor”,“King of Glory”),“Quake”, “Call of Duty”, “Heroes of the Storm”, “Mortal Combat”, “Smite”.
Al calcular las apuestas realizadas en este tipo de juegos, también se tiene en cuenta una ronda adicional (tiempo extra), a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea o no se proporcione de acuerdo con el procedimiento oficial para realizar un juego en línea.
En los juegos de eSports en línea, en caso de un resultado de "Empate", las apuestas realizadas en los resultados "W1" y "W2" se calculan con la cuota "1", si el resultado "Empate" no fue propuesto por el organizador en el Línea.
Los juegos de deportes electrónicos en línea pueden constar de una o varias rondas/mapas. Su número se debe al orden oficial del juego en línea y a la ronda actual del campeonato (torneo) que se está celebrando. Los juegos se juegan generalmente en los siguientes formatos: mejor de 1, 2, 3, 5, 7, 9 u 11. El ganador del campeonato (torneo) es el equipo que gana más rondas/mapas en comparación con el oponente. Para ganar en el formato al mejor de 1, se requiere una victoria, en el caso del formato al mejor de 2 y al mejor de 3, 2 victorias (en el formato al mejor de 2, también se puede registrar "Empate"), en el caso del formato al mejor de 5, 3 gana, en el caso del formato el mejor de 7 - 4 gana, en el caso del formato el mejor de 9 - 5 gana, en el caso del formato el mejor de 11 - 6 victorias.
Durante los juegos de deportes electrónicos en línea, también es posible cambiar el formato del juego. En tales casos, el organizador de la línea hace una nota especial de antemano sobre un posible cambio en el formato del juego (el número de mapas jugadas, rondas, etc. puede cambiar). En este caso, las apuestas se liquidarán según el resultado final.
Si en los juegos de deportes electrónicos en línea alguno de los equipos llega a la ronda final (playoffs), con una ventaja de 1 (un) punto sobre el oponente, entonces en la final el juego comienza con una ventaja de 1 (un) mapa para el equipo que previamente adquirió una ventaja de 1 punto en relación al oponente. En este caso, el primer mapa jugado en la ronda final se considera el primer mapa de la ronda final.
En los deportes electrónicos, si alguno de los equipos cambia de nombre oficialmente por cualquier motivo, todas las apuestas serán válidas.
En los juegos de deportes electrónicos en línea, al calcular las apuestas por tiempo (minutos), los segundos se redondean a minutos. Por ejemplo, si se hace una apuesta a que la duración del primer mapa será menor a 32 minutos, y en el primer mapa el juego termina después de 32 minutos 12 segundos, entonces se considera que en la primera ronda el juego duró 33 minutos, por lo tanto, se pierde la apuesta.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los juegos de deportes electrónicos en línea:
-En el juego (mapa, ronda) el primer equipo (jugador) - "W1" ganará.
-En el juego (mapa, ronda) el segundo equipo (jugador) ganará - "W2".
-El primer equipo (jugador) ganará (no perderá) por el número de mapas (rondas) ganadas en el juego, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1"
- El segundo equipo (jugador) ganará (no perderá) por el número de mapas (rondas) ganadas en el juego, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2"
-Apuestas a la cantidad de mapas del juego.
Se sugiere elegir el puntaje exacto registrado como resultado de las victorias registradas en las mapas.
-Apuestas: cuál de los equipos (jugadores) hará la primera muerte en el juego (mapa, ronda) (primera sangre).
-Apuestas: cuál de los equipos (jugadores) hará más muertes en el juego (mapa, ronda).
-Apuestas: cuál de los equipos (jugadores) hará más muertes en el juego (mapa, ronda), teniendo en cuenta el hándicap- “Hándicap 1”.
-Apuestas: cuál de los equipos (jugadores) hará más muertes en el juego (mapa, ronda), teniendo en cuenta el hándicap- “Hándicap 2”.
-Apuestas sobre el número de asesinatos cometidos en el juego (mapa, ronda) - "El total es más (menos) que el número total"
-Apuestas: qué equipo hará el número especificado de muertes en el juego (mapa, ronda) primero.
-Apuestas sobre el número de asesinatos cometidos en el juego (mapa, ronda) serán pares (serán impares).
-Apuestas sobre el número de héroes ("Barones", "Dragones", "Roshanov", etc.) asesinados por equipos (jugadores) en el juego (mapa, ronda) - "El total es más (menos) que el número total" .
-Apuestas: cuál de los equipos (jugadores) matará al primer “Barón” (“Dragón”, “Roshan”, “Tirano”, etc.).
-Apuestas sobre el número de "Torres" destruidas ("Barracones", "Inhibidores") en el juego (mapa, ronda) - "El total es más (menos) que el número total".
-Apuestas: cuál de los equipos (jugadores) destruirá la primera “Torre” (“Barack”, “Inhibidor”) del juego (mapa, ronda).
-Apuestas sobre el número total de minutos jugados en el juego (mapa, ronda).
-Apuestas: habrá (no habrá) tiempo extra en el juego (mapa, ronda).
Para calcular los resultados de los juegos en línea en los deportes electrónicos, se toman como base los sitios web oficiales de campeonatos y torneos, presentados en la tabla. En caso de falta de información: se acepta la información necesaria en el sitio web oficial, las grabaciones de video de los juegos como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre el resultado de los juegos.
Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el juego por cualquier motivo (un jugador o equipo llega tarde a la hora de reunión señalada, se niega a continuar el juego por cualquier motivo, por razones técnicas, etc.), entonces las apuestas en todos aquellos resultados que, según el formato del juego, se conozcan sin ambigüedades, se consideran válidos y están sujetos a liquidación, y todas las demás apuestas se liquidan con la cuota "1" (uno), excepto en los casos en que, de acuerdo con a las reglas, uno de los equipos se rinde.
En los deportes electrónicos, si el juego se interrumpe con la intención de volver a iniciarlo más tarde, los resultados del juego interrumpido no son la base para calcular las apuestas realizadas sobre los resultados del juego, incluso si ya son obvias. La base para calcular las apuestas realizadas sobre los resultados del juego interrumpido son los resultados del juego recién iniciado.
Si el juego interrumpido no comienza de nuevo o no continúa dentro de las 24 horas, o no hay información oficial sobre el curso posterior del juego, las apuestas realizadas en todos los resultados del juego se calculan con la cuota "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los juegos de deportes electrónicos en línea, que serán ofrecidos por el organizador en línea.
4.29. Apuestas de fútbol playa
El tiempo principal de los partidos de fútbol playa es de 36 minutos (tres períodos de 12 minutos cada uno). Las apuestas sobre el resultado de los partidos de fútbol playa se aceptan por tiempo regular, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo adicional y durante los tiros penales (9 metros) no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario. En el caso de partidos de fútbol playa en formato diferente, el organizador hace una nota especial en la línea sobre el formato del partido.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol playa:
- El primer equipo ganará el partido (período) - "W1".
- En el partido (período) habrá un empate - "Empate" (X).
- El segundo equipo ganará el partido (período) - "W2".
- En el partido (período), el primer equipo no perderá - "1X".
- En el partido (período) cualquiera de los equipos ganará - "12".
- El segundo equipo no perderá en el partido (período) - "X2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (período) - “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas a que el número total de goles en un partido (período) será par (impar).
La base para calcular los resultados de los partidos de fútbol playa son los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Un partido de fútbol playa que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o completado dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 30 minutos. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de fútbol playa, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.30. Apuestas de críquet
Los partidos de críquet constan de una o dos innings (rondas), que están limitadas por el tiempo o el número de overs. Los partidos de una solo inning se limitan a los overs. La mayoría de estos partidos se juegan con 20 o 50 overs. También se pueden jugar partidos con un número diferente de overs establecidos. En tales casos, el Organizador hace una nota especial sobre el formato del partido en la Línea. Los partidos con dos innings son partidos de campeonato superior (Test Cricket), que tienen un límite de tiempo y pueden durar hasta 5 días. El equipo atacante tiene dos innings en estos partidos.
En la final del partido, gana el equipo con más carreras (puntos). Si la puntuación es igual, el partido termina en empate. En este caso, si el Organizador no ofreció el resultado "Empate" en la Línea,
Las apuestas a los resultados "W1" y "W2" se calculan con la cuota"1" (uno).
Los partidos son posibles cuando se reduce el número de salidas preestablecidas debido a las condiciones climáticas. En tales casos, todas las apuestas se liquidan sobre el resultado final de acuerdo con el método D/L.
Si se declara un empate, en partidos con un número limitado de overs en la serie de play-off, se juega un "Super over", otro over adicional para determinar el ganador. Los resultados registrados en las jugadas adicionales no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre el resto del resultado del partido.
En los partidos de críquet, el inning se considera completado y se liquida en los siguientes casos:
1) Cuando todos los bateadores se eliminan del juego.
2) Cuando el capitán hace un anuncio (cuando el capitán del equipo cree que el equipo ha acumulado suficientes puntos para ganar) y rechaza los innings (los innings pueden abandonarse antes de que comience).
3) Cuando termina el tiempo de juego.
4) Cuando finaliza el número de overs.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de cricket:
- El primer equipo ganará el partido - "W1".
- El segundo equipo ganará el partido - "W2".
- El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por los equipos en el partido (más) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por cada equipo en el partido (más) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas: el número total de carreras en el partido (más) será par (impar).
- Apuestas: el número total de carreras anotadas por el primer (segundo) equipo en el partido (finalizado) será par (impar).
- Apuestas: en el final, el wicket lo hará (no lo hará).
- Apuestas: en el final, el primer (segundo) equipo lo hará wicket (no lo hará).
- Apuestas en el método del 1er wicket.
Se ofrecen las siguientes opciones:
1) "Bowled", cuando la bola rompe el portillo como resultado del servicio. Sin embargo, hasta que el wicket se rompa, la pelota no debe tocar a ninguno de los árbitros o jugadores, con la excepción de los jugadores que actúan como atacantes.
2) “Caught”, cuando un fildeador atrapa una pelota que no ha tocado el suelo después de que ha sido desviada por un atacante. Antes de atrapar la pelota, no debe tocar ningún objeto fuera del campo, y el jugador que atrapó la pelota debe estar completamente en el campo, es decir, ninguna parte de su cuerpo debe tocar el suelo fuera del campo.
3) "LB-Double" (pierna antes del wicket o LBW), cuando la bola lanzada hubiera golpeado el wicket si no hubiera tocado ninguna parte del cuerpo del atacante (con la excepción de la mano en la que estaba sosteniendo el bate).
4) "Run out", cuando los jugadores de campo destruyen el portillo mientras el atacante está fuera de su zona.
5)"Stumped", cuando el portillo es destruido por el portero mientras el delantero está fuera de alcance y no está intentando ejecutar una lesión.
6) "De otra manera".
- Apuestas: qué equipo anotará más de 6 puntos (6s) o 4 puntos (4s) en el partido.
- Apuestas sobre el número de 6 puntos anotados por el primer (segundo) equipo - “El total está por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas sobre el número total de carreras anotadas en los overs establecidos por el primer (segundo) equipo - “El total está por encima (por debajo) del valor del total”.
- Apuestas: según los resultados del sorteo, el capitán de qué equipo decidirá jugar primero como delantero o jugar primero en el campo (para ganar el sorteo).
- Apuestas: qué equipo ganará como resultado de los primeros 6 (u otro número especificado) de overs. Si el resultado "Empate" no fue propuesto por el Organizador en la Línea, y como resultado de 6 overs se fija un empate, entonces las apuestas a los resultados "W1" y "W2" se calculan con la cuota "1" ( uno).
- Apuestas: cualquiera de los equipos anotará (no anotará) 50 o más (100 o más) carreras.
- Apuestas: qué equipo tendrá más run-out.
Al calcular estas apuestas se tiene en cuenta qué equipo retirará a más bateadores del equipo oponente mediante el método de run-out.
- Al calcular estas apuestas se considera qué equipo eliminará a más bateadores del equipo oponente mediante el método de run-out..
- Las apuestas se refieren al número de bateadores eliminados por la primera (o segunda) equipo mediante el método de run-out.
En algunos campeonatos, en lugar de un "Super Over", se puede jugar una "bola de oro" adicional. El equipo que gane como resultado de la bola de oro adicional se considera el ganador del partido. En estos casos, al calcular las apuestas realizadas en los resultados "Gana Equipo 1" y "Gana Equipo 2" del partido, se toma en cuenta el resultado de la "bola de oro" (si no se ofreció la opción de "Empate").
Para calcular los resultados de los partidos de críquet, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Todas las apuestas sobre el resultado de un partido de críquet que fue interrumpido debido al clima u otras razones se calculan teniendo en cuenta la información proporcionada por los sitios web oficiales de este campeonato o torneo. Si dentro de las 24 horas no se revela ninguna información oficial sobre el partido interrumpido, todas las apuestas se liquidarán con la cuota "1" (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de críquet, que serán ofrecidos por el Organizador en la Línea.
4.31. Apuestas de dardos
En un juego de dardos, los jugadores se turnan para acercarse a la línea de lanzamiento y lanzar dardos hacia el objetivo. Se considera que los jugadores participan en el juego si han realizado al menos un lanzamiento hacia el objetivo. Lanzar 3 (tres) dardos cuenta como un checkout. Los puntos se calculan después de la aproximación de cada jugador, después de lo cual el derecho de lanzar se transfiere al otro jugador.
Dependiendo de las condiciones del campeonato o torneo de dardos, el ganador es el jugador que ganó más rezagos o el jugador que ganó más sets. El jugador con más rezagos gana el set. Si el juego termina en empate y el resultado "Empate" no se ofreció en la Línea, las apuestas realizadas a los resultados "W1" y "W2" están sujetas a cálculo con la cuota "1" (uno). Con un enfoque, un jugador puede anotar un máximo de 180 puntos si golpea un sector que triplica "20" tres veces ("triplica" de veinte).
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los juegos de dardos:
En dardos, Hándicap y Total se calculan por el número de rezagos (sets).
- Apuestas sobre cuál de los jugadores ocupará el primer lugar en el juego (gana).
- El primer jugador ganará el juego - "W1".
- El juego será un empate - "Empate" (X).
- El segundo jugador ganará el juego - "W2".
- El primer jugador ganará por el número de rezagos (sets) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo jugador ganará por el número de rezagos (sets), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de retrasos (sets) en el juego
- “El total es mayor (menor) que el valor total”.
- Apuestas sobre qué jugador realizará el primer lanzamiento de 180 puntos.
- Apuestas sobre el número total de tiros de 180 puntos realizados - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre si el número de puntos de máxima aproximación (checkout) registrados en la competición es mayor (menor) que el valor total propuesto.
Para calcular los resultados de los juegos de dardos, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, presentados en la tabla.
Los juegos de dardos que fueron interrumpidos por motivos técnicos o por cualquier otro motivo y no se continuaron o completaron dentro de las 24 horas se consideran inválidos. Los resultados de los juegos interrumpidos y cancelados, que en el momento de detener el juego ya se conocen de manera única y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con la cuota "1" (uno).
4.32. Apuestas de béisbol electrónico
Al calcular las apuestas sobre el resultado final de los partidos de béisbol, también se tienen en cuenta los resultados registrados en el inning adicional posterior al partido. Los partidos se juegan en los siguientes formatos: 3, 7 o 9 innings, dependiendo de los requisitos del campeonato. Si el partido termina en empate y el inning adicional (posterior al partido no se juega, las apuestas realizadas en W1 y W2 se liquidarán con la cuota "1" (uno).
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de béisbol electrónico:
En el béisbol cibernético, el hándicap y el total se calculan por puntos:
- El primer equipo ganará el partido - "W1".
- El segundo equipo ganará el partido - "W2".
- El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de puntos ganados por los equipos en el partido - "El total es mayor (menor) que el valor del total".
- Apuestas sobre el número total de puntos ganados por cada equipo en el partido - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
Al calcular las apuestas sobre los resultados en el béisbol cibernético, se toman como base los sitios oficiales de los campeonatos presentados en la tabla.
La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica que surja de razones técnicas o de otro tipo no son motivo para calcular apuestas con la cuota "1" (uno).
Una victoria técnica (derrota), fijada por una razón u otra, no es una base para calcular las tasas. En este caso, el partido se considera inválido y todas las apuestas se liquidan con la cuota "1" (uno).
Un partido de béisbol cibernético que fue interrumpido por motivos técnicos o por cualquier otra razón y no se continuó y completó dentro de las 24 horas se considera inválido. Los resultados de partidos interrumpidos y cancelados, que al momento de parar el juego ya se conocen claramente y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y el resto de apuestas se calculan con la cuota "1" (una ). En el béisbol electrónico, un partido se completa si se ha jugado en su totalidad. En el béisbol electrónico también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.33. Apuestas UFC electrónico
Las peleas en
UFC electrónico, se llevan a cabo en el formato de tres a cinco rondas. Se considera que la pelea, así como el primer asalto, ha comenzado después del gong: una señal sonora que anuncia el inicio del primer asalto. Las peleas pueden continuar hasta el final de todas las rondas anunciadas previamente y pueden terminar antes, dependiendo del método para ganar la pelea.
Métodos para ganar en
UFC electrónico,:
"Ganar por puntos" - un método de victoria en el que se llevan a cabo todas las rondas, el ganador es determinado por los jueces calculando los puntos anotados.
La "victoria por nocaut" es un método de victoria en el que se registra un nocaut y la pelea termina antes de tiempo.
La "victoria por nocaut técnico" es un método de victoria en el que se registra un nocaut técnico y la pelea termina antes de tiempo.
"Victoria por decisión técnica": un método de victoria en el que un luchador se lesiona, en relación con el cual el personal médico no permite que la pelea continúe, u otras situaciones en las que los jueces determinan el ganador.
"Descalificación de un luchador o negativa a luchar": método de victoria en el que un luchador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar la pelea.
Además del método de "Victoria por puntos", las victorias obtenidas por todos los demás métodos se consideran una victoria temprana.
En las peleas
UFC electrónico, las rondas que se han completado se consideran válidas: desde la señal sonora que anuncia el inicio de la ronda anterior hasta la señal sonora que anuncia el inicio de la siguiente ronda, es decir, de un gong al siguiente.
Si después del inicio del siguiente asalto (luego de la señal sonora) el luchador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea terminó en el asalto anterior.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las peleas en UFC electrónico:
El primer luchador ganará la pelea (ronda) - "W1".
El segundo luchador ganará la pelea (ronda) - "W2".
Apuestas sobre el número total de rondas en una pelea: "El total está por encima (por debajo) del valor del total". Apuestas sobre el método de ganar del luchador.
Apuestas: una victoria anticipada se registrará (no se registrará) en un duelo (ronda).
Al calcular los resultados de las peleas en el UFC electrónico, se toman como base los sitios web oficiales de las peleas, que se presentan en la tabla.
No transmitir la pelea por una razón técnica o de otro tipo y la interferencia gráfica no son motivos para calcular las apuestas con la cuota "1" (uno).
Las peleas en el UFC electrónico, que fueron interrumpidas por cualquier motivo y no continuaron o no se completaron dentro de las 24 horas, se consideran inválidas. Los resultados de los combates interrumpidos y cancelados, que al momento del cese del combate ya se conocen claramente y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1". (uno).
Se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en peleas en el UFC electrónico, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.34. Apuestas de balonmano electrónico
Las apuestas en partidos de balonmano electrónico se aceptan por tiempo regular, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los partidos de video se juegan en formato 2x6 o 2x8 (2 mitades, cada una con una duración de 6 u 8 minutos, respectivamente), dependiendo de los requisitos del campeonato que se esté celebrando.
En el balonmano electrónico, el minuto actual que se muestra en el marcador en el partido de video puede diferir del tiempo real del partido de video. Por ejemplo, si se selecciona un formato de video de 12 minutos (2x6), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del juego llegará a 60 minutos durante los 12 minutos reales. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de video de fútbol electrónico:
- En el partido de video (mitad), el primer equipo ganará - "W1".
- En el partido de video (mitad) habrá un empate - "Empate" (X).
- El segundo equipo ganará en el partido de video (descanso) - "W2".
- En el partido de video (medio tiempo), el primer equipo no perderá - "1X".
- En el partido de video (mitad), cualquiera de los equipos ganará - "12".-
En el partido de video (medio tiempo), el segundo equipo no perderá - "X2".
- En el partido de vídeo (mitad), el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido de vídeo (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en un partido de vídeo (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en un partido de vídeo (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas a que el número total de goles en un partido de vídeo (mitad) será par (impar). Para calcular las apuestas sobre los resultados de los partidos de vídeo de balonmano electrónico, se toman como base los sitios oficiales de partidos de vídeo presentados en la tabla.
La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica que surja de razones técnicas o de otro tipo no son motivo para calcular apuestas con la cuota "1" (uno).
Una victoria técnica (derrota), fijada por una razón u otra, no es una base para calcular las tasas. En este caso, el videojuego se considera inválido y todas las apuestas se liquidan con la cuota "1" (uno).
Un partido de video en el balonmano electrónico que fue interrumpido por una razón técnica o por cualquier otra razón y no fue continuado y completado dentro de las 24 horas se considera inválido. Los resultados de los videojuegos interrumpidos y cancelados, que en el momento de detener el juego ya se conocen de forma única y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con la cuota"1" (uno). Un partido de balonmano electrónico en video se considera completado si se ha jugado en su totalidad.
En balonmano electrónico, también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.35. Apuestas de rugby electrónico
En el rugby electrónico, las apuestas sobre el resultado de los partidos se aceptan durante el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los partidos se juegan en formato 2x10 o 2x5 (dos mitades, cada una con una duración de 10 o 5 minutos, respectivamente), según los requisitos del campeonato. En el rugby electrónico, el minuto actual que se muestra en el marcador durante el partido puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si el tiempo del rugby cibernético se establece en 20 minutos (2x10), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del partido llegará a 80 minutos durante los 20 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 2 real en el marcador que muestra el minuto actual del juego, se puede mostrar el minuto 8.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de rugby de eSports:
En el rugby electrónico, el hándicap y el total se calculan por puntos (excluyendo los totales ofrecidos por el número de intentos):
- El primer equipo ganará el partido (mitad) - "W1".
- En el partido (mitad) habrá un empate - "Empate" (X).
- El segundo equipo ganará el partido (mitad) - "W2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas a que el número total de puntos anotados por los equipos en un partido (mitad) será par (impar).
Los sitios oficiales de torneos y campeonatos presentados en la tabla se toman como base para calcular las apuestas realizadas en los partidos de rugby de eSports.
La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica que surja de razones técnicas o de otro tipo no son motivo para calcular apuestas con la cuota"1" (uno).
Una victoria técnica (derrota), fijada por una razón u otra, no es una base para calcular las tasas. En este caso, el partido se considera inválido y todas las apuestas se liquidan con la cuota "1" (uno).
Se considera que ha tenido lugar un partido de rugby electrónico que fue interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se liquidan con la cuota "1" (uno). Se considera que ha tenido lugar un partido de rugby electrónico si se ha jugado en su totalidad.
En el rugby electrónico, también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.36. Apuestas de balonmano
En balonmano, el tiempo de juego principal es de 60 minutos (2 mitades, cada una de 30 minutos de duración).
Las apuestas en partidos de balonmano se aceptan durante el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la línea. Los resultados registrados en el tiempo añadido posterior al partido y los resultados de los tiros de 7 metros no cuentan para las apuestas sobre los resultados ofrecidos en el tiempo reglamentario. Los partidos de balonmano también se pueden jugar en los siguientes formatos: El tiempo principal es de 50 o 40 minutos, con tiempos de 20 y 25 minutos, respectivamente. En el caso de los partidos de balonmano en este formato, aparece una nota especial sobre el formato del partido en la Línea.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de balonmano:
- El primer equipo ganará el partido (mitad) - "W1".
- En el partido (mitad) habrá un empate - "Empate" (X).
- El segundo equipo ganará el partido (mitad) - "W2".
- En el partido (mitad), el primer equipo no perderá - "1X".
- En el partido (mitad), cualquiera de los equipos ganará - "12".
- El segundo equipo no perderá en el partido (descanso) - "X2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas al número total de goles marcados por cada equipo en el partido (mitad) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas a que el número total de goles en un partido (mitad) será par (impar). - Apuestas por el resultado de la primera parte y de todo el partido.
- Se propone predecir el resultado de la primera mitad y todo el partido al mismo tiempo. Son posibles las siguientes 9 opciones:
1) "W1W1": la victoria del primer equipo en la primera mitad y en el partido.
2) "W1X": victoria del primer equipo en la primera mitad y empate en el partido.
3) "W1W2": la victoria del primer equipo en la primera mitad y la victoria del segundo equipo en el partido.
4) "XW1": un empate en la primera mitad y la victoria del primer equipo en el partido.
5) "XX": empate en la primera mitad y en el partido.
6) "XW2": empate en la primera mitad y victoria del segundo equipo en el partido.
7) "W2W1":
la victoria del segundo equipo en la primera mitad y la victoria del primer equipo en el partido.
8) "W2X": victoria del segundo equipo en la primera mitad y empate en el partido.
9) "W2W2": victoria del segundo equipo en la primera mitad y en el partido.
Para calcular las apuestas sobre los resultados de los eventos de balonmano, se toman como base los sitios oficiales de partidos presentados en la tabla.
Un partido de balonmano (60 minutos de duración), que fue interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas, se considerará realizado si se jugaron al menos 50 minutos, y partidos de 50 y 40 minutos de duración que fueron disputados interrumpidos dentro de las 24 horas no continuaron o no se completaron, se consideran válidos si se han jugado al menos 40 (para partidos con una duración de 50 minutos) y 32 minutos (para partidos con una duración de 40 minutos). En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y cancelados, que en el momento de la interrupción del partido ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1" uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de balonmano, que serán ofrecidos por el organizador en la línea.
4.37. Apuestas de vóleibol electrónico
En los partidos de vóleibol electrónico, se juegan de 3 a 5 sets. El equipo que ganó el partido en tres sets gana el partido, y el equipo que anotó 25 puntos primero (en el quinto set final - 15 puntos) y tiene una ventaja sobre el oponente por al menos 2 puntos gana el set. Si la puntuación del set es 24:24 (en el quinto set final - 14:14), entonces el set (quinto set final) continúa hasta que uno de los equipos alcance una ventaja sobre el oponente por 2 puntos.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de vóleibol electrónico:
En el vóleibol electrónico , Hándicap y Total se calculan por puntos, con la excepción de "Hándicap por sets" y "Total por sets", que se calculan por el número de:
- El primer equipo ganará el partido (set) - "W1".
- El segundo equipo ganará el partido (set) - "W2".
- El primer equipo ganará (no perderá) en el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2". - El primer equipo ganará (no perderá) en el partido por el número de sets, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".
- El segundo equipo ganará (no perderá) en el partido por el número de sets, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por ambos equipos en el partido (set) - "El total está por encima (por debajo) del valor del total".
- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (set) - "El total es mayor (menor) que el valor del total".
- Apuestas a que el número total de puntos registrados en el partido (set) será par (impar).
- Apuestas en un set sobre el resultado "Victoria por puntos de ventaja".
Se sugiere predecir qué equipo ganará el set y con qué puntos de ventaja propuesta (por ejemplo, "El equipo 2 gana por 4-6 puntos de ventaja").
- Apuestas sobre el resultado final del partido (set).
Se propone elegir la puntuación exacta registrada en el resultado final del partido (set) de acuerdo con las opciones ofrecidas en la Línea.
Los sitios oficiales de partidos presentados en la tabla se toman como base para calcular las apuestas realizadas en partidos de vóleibol electrónico.
La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica que surja de razones técnicas o de otro tipo no son motivo para calcular apuestas con la cuota "1" (uno).
Una victoria técnica (derrota), fijada por una razón u otra, no es una base para calcular las tasas. En este caso, el partido se considera inválido y todas las apuestas se liquidan con la cuota "1" (uno).
Un partido de vóleibol electrónico que fue interrumpido por una razón técnica o cualquier otra razón y no fue continuado y completado dentro de las 24 horas se considera inválido. Los resultados de partidos interrumpidos y cancelados, que al momento de parar el juego ya se conocen claramente y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y el resto de apuestas se calculan con la cuota "1" (una ). Se considera que ha tenido lugar un partido de vóleibol electrónico si se ha jugado en su totalidad.
En el vóleibol electrónico, también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.38. Apuestas de artes marciales mixtas
Las peleas en artes marciales mixtas se llevan a cabo en un formato de tres a cinco rondas. Las peleas también se pueden llevar a cabo en un formato diferente. Para tales casos, el organizador de la Línea hace una nota especial sobre el formato del juego. Se considera que la pelea, así como el primer asalto, ha comenzado después del gong: una señal sonora que anuncia el comienzo del primer asalto. Las peleas pueden continuar hasta el final de todas las rondas anunciadas previamente y pueden terminar antes, dependiendo del método para ganar la pelea.
Métodos para ganar artes marciales mixtas:
1) "Ganar por puntos" - un método de victoria en el que se llevan a cabo todas las rondas, el ganador es determinado por los jueces calculando los puntos anotados.
2) "Victoria por nocaut": un método de victoria en el que se registra un nocaut y la pelea termina antes de tiempo.
3) "Victoria por nocaut técnico": un método de victoria en el que se registra un nocaut técnico y la pelea termina antes de tiempo.
4) "Victoria por decisión técnica" - un método de victoria en el que un luchador se lesiona, debido a que el personal médico no permite que la pelea continúe, u otras situaciones en las que el ganador es determinado por los jueces.
5) "Descalificación de un luchador o negativa a pelear" - un método de victoria en el que un luchador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar la pelea.
Además del método de "Victoria por puntos", las victorias obtenidas por todos los demás métodos se consideran una victoria temprana.
En Artes Marciales Mixtas se consideran válidas las rondas que se hayan completado hasta el final: desde la señal sonora que anuncia el inicio de la ronda anterior hasta la señal sonora que anuncia el inicio de la ronda siguiente, es decir, de un gong a la Siguiente. Si después del inicio del siguiente asalto (luego de la señal sonora) el luchador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea terminó en el asalto anterior.
La cantidad de rondas anunciadas de antemano (el formato de la pelea) puede cambiar durante la pelea. En este caso, las apuestas realizadas sobre el número de rondas se calculan con la cuota "1" (uno), y las apuestas sobre los resultados del partido "W1", "X", "W2" permanecen vigentes.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las peleas de artes marciales mixtas:
- El primer luchador ganará en el duelo (ronda) - "W1".
- Habrá un empate en el duelo - "Empate" (X).
Si el organizador en la Línea no ofreció el resultado "Empate" (X), y el partido terminó en empate, apuesta por los resultados "W1" y "W2". Se calcula con la cuota "1" (uno).
- El segundo luchador ganará la pelea (ronda) - "W2".
- Apuestas sobre el número total de rondas en un duelo - “El total es más (menos) que el valor del total”.
- Apuestas sobre el método de ganar un luchador.
- Apuestas: se registrará (no se registrará) una victoria anticipada en el duelo (ronda).
No transmitir la pelea por una razón técnica o de otro tipo y la interferencia gráfica no son motivos para calcular las apuestas con la cuota "1" (uno).
Las peleas en artes marciales mixtas, que fueron interrumpidas por cualquier motivo y no continuaron o no se completaron dentro de las 24 horas, se consideran inválidas. Los resultados de los combates interrumpidos y cancelados, que al momento del cese del combate ya se conocen claramente y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1". (uno).
Se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en peleas de Artes Marciales Mixtas, que serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
4.39. Apuestas de boxeo
El boxeo se lleva a cabo en un formato de hasta 12 rondas. Cada ronda dura 3 minutos, en algunos casos puede durar 2 minutos. Los combates de boxeo pueden continuar hasta el final de todas las rondas anunciadas previamente y pueden terminar antes según el método para ganar el combate.
Métodos para ganar combates de boxeo:
1) "Ganar por puntos": cuando se juegan todas las rondas y los jueces determinan la victoria de acuerdo con la puntuación.
2) "Victoria por nocaut": cuando se registra un nocaut y la pelea termina antes de tiempo. 3) "Victoria por nocaut técnico" - cuando se registra un nocaut técnico y la pelea termina antes de tiempo.
4) "Victoria por decisión técnica" - cuando un boxeador recibe tal lesión, en relación con la cual el personal médico no permite que la pelea continúe, u otras situaciones durante las cuales los jueces determinan al ganador.
5) “Por descalificación de un boxeador o por negarse a pelear” - cuando un boxeador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar la pelea. Si un boxeador es descalificado 24 horas después del final de la pelea, este hecho no se tiene en cuenta al calcular las apuestas sobre el resultado de la pelea: "W1", "Empate" y "W2".
Además del método de "Victoria por puntos", las victorias obtenidas por todos los demás métodos se consideran una victoria temprana.
En el boxeo, las rondas válidas son aquellas rondas que se han completado. Si un boxeador, después del comienzo de la siguiente ronda, no continúa la pelea por cualquier motivo, entonces se considera que la pelea terminó en la ronda anterior.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los combates de boxeo:
- El primer boxeador ganará la pelea (ronda) -"W1" .
- En el duelo (ronda) habrá un empate - "Empate".
Si el organizador no ofreció el resultado "Empate" en la Línea, y la pelea (ronda) terminó en empate, las apuestas sobre el resultado de la pelea "W1" y "W2" se liquidarán con la cuota "1" (uno).
- El segundo boxeador gana la pelea (ronda) - "W2".
- Apuestas sobre el número total de rondas realizadas en un duelo - "El total es más (menos) que el valor del total".
- Apuestas sobre el método ganador del boxeador.
- Apuestas sobre si una victoria anticipada se registrará (no se registrará) en un duelo (ronda).
Los sitios oficiales de las peleas, presentados en la tabla, se toman como base para calcular las apuestas en las peleas de boxeo.
Un combate de box que fue interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera inválido. Los resultados de las peleas interrumpidas y fallidas, que en el momento de la interrupción ya se conocen de forma inequívoca y no dependen del resultado final, están sujetos a cálculo, y el resto de las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
En boxeo, también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.40. Apuestas en Floorball
El tiempo principal del partido en floorball es de 60 minutos de tiempo de juego limpio (3 períodos, cada uno de los cuales dura 20 minutos). Las apuestas en partidos de floorball se aceptan durante el tiempo regular, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo añadido y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario.
Los partidos también se pueden jugar en un formato (3x15): tres períodos, cada uno de 15 minutos.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de floorball:
En el partido (tiempo), gana el primer equipo - P1.
En el partido (tiempo), habrá empate - Empate (X).
En el partido (tiempo), gana el segundo equipo - P2.
En el partido (tiempo), el primer equipo no pierde - 1X.
En el partido (tiempo), gana cualquiera de los dos equipos - 12.
En el partido (tiempo), el segundo equipo no pierde - X2.
En el partido (tiempo), el primer equipo gana (o no pierde) considerando el hándicap -1.
En el partido (tiempo), el segundo equipo gana (o no pierde) considerando el hándicap - 2.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por ambos equipos en el partido (tiempo)- "Total más (menos) del valor total.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (tiempo) – "Total más (menos) del valor total".
Apuesta a que el número total de goles en el partido (tiempo) será par (impar).
Los sitios web oficiales de torneos y campeonatos presentados en la tabla se toman como base para calcular las apuestas realizadas en los partidos de floorball.
El partido de floorball, jugado en formato (3x20), que fue interrumpido y no se reanudó o no se completó en un plazo de 24 horas, se considera completado si se han jugado al menos 50 minutos. El partido jugado en formato (3x15), que fue interrumpido y no se reanudó o completó dentro de las siguientes 24 horas, se considera completado si se han jugado al menos 36 minutos. En todos los demás casos, los partidos se consideran no realizados.
Los resultados de los partidos interrumpidos y no realizados (se jugaron menos de 50 o 36 minutos, dependiendo del formato del partido), que en el momento de la interrupción ya se conocían de manera inequívoca y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con una cuota de 1.
Una victoria técnica (o derrota), registrada por cualquier razón, no constituye base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el partido se considera no realizado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con una cuota de 1.
En el floorball, también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados que sean ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.41. Apuestas de floorball electrónico
Las apuestas sobre los resultados de los partidos de floorball electrónico se aceptan para el tiempo reglamentario. Los partidos se juegan en formato 3×5 o 3×2 (tres tiempos, cada uno de 5 o 2 minutos, respectivamente).
Los resultados registrados en el tiempo añadido y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario.
En el floorball electrónico, el minuto actual que se muestra en el marcador durante un partido puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si el tiempo de juego se establece en 15 minutos (3x5), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del partido alcanzará los 60 minutos dentro de los 15 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 4 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego podría mostrar el minuto 16.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de floorball electrónico:
En el partido (tiempo), gana el primer equipo - P1.
En el partido (tiempo), habrá empate - Empate (X).
En el partido (tiempo), gana el segundo equipo - P2.
En el partido (tiempo), el primer equipo no pierde - 1X.
En el partido (tiempo), gana cualquiera de los dos equipos - 12.
En el partido (tiempo), el segundo equipo no pierde - X2.
En el partido (tiempo), el primer equipo gana (o no pierde) considerando el hándicap - 1.
En el partido (tiempo), el segundo equipo gana (o no pierde) considerando el hándicap - 2.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por ambos equipos en el partido (tiempo) - Total más (menos) del valor total".
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (tiempo) – "Total más (menos) del valor total".
Apuesta a que el número total de goles en el partido (tiempo) será par (impar).
Los sitios web oficiales de torneos y campeonatos presentados en la tabla se toman como base para calcular las apuestas realizadas en los partidos de floorball electrónico.
La interferencia gráfica no es motivo para calcular las apuestas con una cuota de 1.
Una victoria técnica (derrota) registrada por cualquier motivo para calcular las apuestas. En este caso, el partido se considera no realizado y todas las apuestas se calculan con una cuota de 1.
Un partido de floorball electrónico que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no se haya continuado o completado dentro de las 8 horas se considerará no realizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no realizados, que en el momento de la interrupción ya se conocían de manera inequívoca y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con una cuota de 1. Un partido de floorball electrónico se considera realizado si se ha jugado completamente.
En el floorball electrónico, también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados que sean ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.42. Apuestas en el fútbol americano electrónico
Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol americano electrónico se aceptan tanto para el tiempo básico como para el tiempo adicional. En caso de que el cálculo de las apuestas en los resultados ofrecidos incluya el tiempo adicional, el organizador hará una nota especial en la Línea. Los partidos se juegan en formato (4x15 y 4x3), (4 rondas, cada una con una duración de 15 minutos y, respectivamente, 4 rondas, cada una con una duración de 3 minutos).
En el fútbol americano electrónico, el minuto actual que se muestra en el marcador del partido puede diferir del tiempo real del partido.
Por ejemplo, si para el fútbol americano electrónico se elige el formato de partido de 12 minutos (3x4), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del juego alcanzará los 30 minutos en 6 minutos reales (tiempo efectivo) Es decir, por ejemplo, en el minuto 4 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego podría mostrar el minuto 20. Dependiendo de los requisitos del partido, en la Línea puede mostrarse solo el minuto real. En tal caso, el organizador hará una nota especial en la Línea sobre el formato del partido.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol americano electrónico:
En el fútbol americano electrónico, el hándicap y el total se calculan en puntos
El primer equipo ganará el partido (tiempo, cuarto) – "P1".
Empate en el partido (tiempo, cuarto) - "X".
En el partido (tiempo, cuarto), el segundo equipo ganará – "P2".
En el partido (tiempo, cuarto), el primer equipo ganará (no perderá), teniendo en cuenta el hándicap – 1.
En el partido (tiempo, cuarto), el segundo equipo ganará (no perderá), teniendo en cuenta el hándicap – 2.
Apuestas sobre el total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (tiempo, cuarto) – "Total más (menos) que el valor del total".
Apuestas sobre el total de puntos obtenidos por cada equipo en el partido (tiempo) – "Total más (menos) que el valor del total".
Apuestas a que el total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (tiempo) será par (impar).
Para el cálculo de los resultados de los partidos de fútbol americano electrónico, se toman como base los sitios oficiales de los campeonatos que se presentan en la tabla.
Un partido de fútbol americano virtual jugado en formato (4×15), que haya sido interrumpido y no haya continuado o concluido durante 8 horas, se considera completado si se han jugado al menos 50 minutos según el tiempo de juego mostrado. Un partido en formato (4×13) se considera completado si se han jugado al menos 10 minutos (10 minutos reales, no convertidos en tiempo de juego).
En el fútbol americano electrónico también se aceptan apuestas en otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la línea.
4.43. Apuestas en fútbol australiano electrónico
Las apuestas realizadas sobre los resultados del fútbol australiano electrónico se calculan teniendo en cuenta el tiempo reglamentario. Los partidos se juegan en los formatos (4x20 y 4x2,5) (cuatro rondas de 20 minutos y, respectivamente, cuatro rondas de 2,5 minutos). Los campeonatos femeninos se realizan en formato (4x15). En el fútbol australiano electrónico, el minuto actual que se muestra en el marcador del partido puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se selecciona un formato de partido de 10 minutos (4x2,5) para el fútbol australiano electrónico, el tiempo en el marcador, que muestra el minuto actual del juego, alcanzará los 40 minutos en solo 5 minutos reales (tiempo limpio). Es decir, por ejemplo, en el minuto 2 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego puede indicar el minuto 16.
Dependiendo de los requisitos del partido en curso, en la Línea solo puede mostrarse el tiempo real del juego. En ese caso, el organizador en la Línea hace una anotación especial sobre el formato en el que se lleva a cabo el partido.
Las apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de fútbol australiano electrónico son:
En el fútbol australiano electrónico, las apuestas de hándicap y totales se calculan en puntos.
Al calcular los totales, se toma como base la cantidad de goles de 6 puntos en las porterías internas (goal) y los goles de 1 punto en las porterías externas (behind), no el número total de puntos.
En el partido (tiempo, cuarto), ganará el primer equipo - "P1".
Empate en el partido (tiempo, cuartos) - "X".
En el partido (tiempo, cuarto), el segundo equipo ganará – "P2".
En el partido (tiempo, cuarto), el primer equipo ganará (no perderá), considerando el hándicap - 1.
En el partido (tiempo, cuarto), la segunda equipo ganará (no perderá), considerando el hándicap - 2.
Apuestas sobre el total de puntos anotados por los equipos en el partido (tiempo, cuartos) - "Total Más (Menos) del total."
Apuestas sobre el total de puntos anotados por cada equipo en el partido (tiempo, cuartos) - "Más (Menos) del total."
Apuestas a que el total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (tiempo) será par (impar).
Para el cálculo de los resultados de los partidos de fútbol australiano electrónico se utilizan como base los sitios oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
Un partido de fútbol australiano electrónico que haya sido interrumpido y no haya sido continuado o concluido en un plazo de 8 horas se considera completado si se han jugado al menos 65 minutos. En el caso de los campeonatos femeninos (en formato 4x15), se considera que el partido ha tenido lugar si se han jugado al menos 50 minutos. En todos los demás casos, los partidos se consideran no realizados. Los resultados de los partidos interrumpidos y no realizados, que en el momento de la interrupción ya se conocían de manera inequívoca y no dependan del resultado final del partido, se calcularán, y las demás apuestas se calcularán con una cuota de 1.
En el fútbol australiano electrónico también se aceptan apuestas en otros posibles resultados, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.44. Apuestas en Polo Acuático
El tiempo reglamentario en los partidos de polo acuático está establecido en 32 minutos de tiempo de juego (cuatro períodos de 8 minutos cada uno). Las apuestas sobre los resultados de los partidos de polo acuático se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados de los penaltis no se tienen en cuenta para calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario. Los partidos de polo acuático también pueden jugarse en períodos de 7 minutos. En caso de jugarse en este formato, el organizador hará una anotación especial sobre el formato del partido en la Línea.
Las apuestas ofrecidas sobre el resultado de los partidos de polo acuático son:
En el partido (tiempo), gana el primer equipo - P1.
En el partido (tiempo), habrá un empate - (X).
En el partido (tiempo), gana el segundo equipo - P2.
En el partido (tiempo), el primer equipo no pierde - 1X.
En el partido (tiempo), gana cualquiera de los dos equipos - 12.
En el partido (período), el segundo equipo no pierde - X2.
En el partido (tiempo), el primer equipo gana (o no pierde) considerando el Hándicap - 1.
En el partido (período), el segundo equipo gana (o no pierde) considerando el hándicap - 2.
Las apuestas sobre el total de goles anotados por los equipos en el partido (período) son "Total más (menos) del valor del total".
Las apuestas sobre el total de goles anotados por cada equipo en el partido (período) son "Total más (menos) del valor del total".
Apuesta a que el número total de goles en el partido (tiempo) será par (impar).
Para el cálculo de los resultados de los partidos de polo acuático se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Un partido de polo acuático jugado en formato (4x8) (4 períodos de 8 minutos cada uno) que haya sido interrumpido y no haya sido continuado o completado en un plazo de 24 horas, se considera completado si se han jugado al menos 28 minutos, y los partidos jugados en formato (4x7) (cuatro períodos de 7 minutos cada uno) se consideran completados si se han jugado al menos 25 minutos. En los demás casos, los partidos se consideran no completados.
Una victoria técnica (o derrota), registrada por cualquier razón, no constituye base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el partido se considera no realizado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con una cuota de 1.
También se aceptan apuestas en otros posibles resultados en partidos de polo acuático que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.45. Apuestas en Kabaddi
En los partidos de kabaddi, las apuestas se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el Organizador indique lo contrario. El partido consta de dos tiempos, cada una de 20 minutos. Los partidos también se pueden realizar en otro formato, en cuyo caso el Organizador hace una marca especial al respecto en la Línea.
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de los partidos de Kabaddi son:
En el partido (tiempo), ganará el primer equipo – "P1".
En el partido (tiempo) habrá un empate – "X".
En el partido (tiempo), gana el segundo equipo – "P2".
En el partido (tiempo), el primer equipo no pierde - 1X.
En el partido (tiempo), uno de los equipos ganará – "12".
En el partido (período), el segundo equipo no pierde - X2.
En el partido (tiempo), el primer equipo gana (o no pierde) considerando el Hándicap – 1.
En el partido (tiempo), el segundo equipo gana (o no pierde) considerando el hándicap - 2.
Apuestas sobre el total de puntos anotados por los equipos en el partido (tiempo) - "Más (Menos) del total".
Apuestas sobre el total de puntos obtenidos por cada equipo en el partido (tiempo) – "Total más (menos) que el valor del total".
Apuesta: el número total de puntos en el partido (tiempo) será par (impar).
Para calcular los resultados de las apuestas en los partidos de kabaddi, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla. En algunos casos, cuando no es posible determinar el resultado de una apuesta basándose en la información proporcionada por una fuente oficial (donde dicha información no está disponible), se utilizarán grabaciones de video de los partidos para calcular las apuestas.
Un partido de kabaddi que haya sido interrumpido y no haya sido continuado o concluido en un plazo de 24 horas se considera completado si se han jugado al menos 32 minutos. En todos los demás casos, los partidos se consideran no realizados. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que en el momento de la interrupción ya son claramente conocidos y no dependen del resultado final del partido, serán calculados, mientras que las demás apuestas se calcularán con una cuota de 1. Una victoria técnica (o derrota), registrada por cualquier razón, no constituye base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el partido se considera no realizado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con una cuota de 1.
También se aceptan apuestas en otros resultados posibles en el partido kabaddi, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
4.46. Apuestas en carreras de bicicletas
La carrera ciclista se considera iniciada cuando comienza la primera etapa de clasificación. En las carreras de clasificación, cuyos resultados se conocen después de una serie de vueltas, el ganador se considera el corredor o equipo que haya acumulado la mayor cantidad de puntos al final de la competencia.
Apuestas ofrecidas en carreras de bicicletas:
- Apuestas: cuál de los ciclistas (equipos) representados en la carrera (esta ronda) ganará la carrera (esta ronda).
Apuestas: cuál de los dos ciclistas (o equipos), representados en la carrera (en esta vuelta), ocupará la posición más alta
en los resultados finales de la carrera (de esta ronda).
La apuesta mencionada anteriormente se considera válida si ambos ciclistas (equipos) representados han comenzado la carrera. Si alguno de los dos ciclistas (o equipos) competidores se retira de la carrera por cualquier motivo, se considera ganador al oponente (o al equipo del oponente) si estos completan su participación en la carrera.
Y en caso de eliminación de ambos ciclistas (equipos) de la carrera, la apuesta comparativa especificada está sujeta a cálculo con una cuota de "1". Si ambos ciclistas (equipos) han comenzado la carrera, pero están ausentes del protocolo oficial final de la carrera, el ganador de la apuesta mencionada anteriormente es el ciclista (equipo) que participó en el mayor número de carreras.
Si alguno de los dos ciclistas (o equipos) competidores se retira de la carrera por cualquier motivo, se considera ganador al oponente (o al equipo del oponente) si estos completan su participación en la carrera.
En caso de que se posponga la carrera de ciclismo, las apuestas realizadas en la carrera permanecen válidas hasta su conclusión.
4․47 Apuestas en Ajedrez.
Las partidas de ajedrez constan de 1 (una) o más partidas, dependiendo de las condiciones del torneo. En las partidas de ajedrez, las apuestas realizadas en las partidas se calculan teniendo en cuenta los resultados de las partidas. En el caso de los torneos de ajedrez con 1 (una) partida en el programa, se marca primero al jugador que juega con las piezas blancas (la partida la comienza el jugador con las piezas blancas), sin importar el lugar donde se celebre el torneo; en los casos en que el número de partidas sea mayor, primero puede indicarse también al jugador que juega con las piezas negras. Si varios jugadores ocupan el primer lugar al final del torneo y, tras el final del "tie-break" (desempate) realizado para determinar al único ganador, no se determina el ganador, se juega una partida "Armagedón". En caso de empate en esta partida, la victoria se concede al jugador con las piezas negras.
Apuestas ofrecidas en los resultados de los encuentros de ajedrez:
-En la partida ganará el primer jugador – "P1".
-Empate en la partida – "Empate".
-En la partida ganará el segundo jugador – "P2".
-En la partida no perderá el primer jugador – "P1 – Empate".
-En la partida ganará uno de los jugadores – "P1-P2".
-En la partida no perderá el segundo jugador – "Empate – P2".
-Apuestas sobre el número de movimientos en la partida – "Total mayor (menor) que el valor del total":
Al calcular las apuestas mencionadas anteriormente, se consideran los movimientos realizados por las piezas blancas.
Para calcular las apuestas realizadas sobre los resultados de los torneos de ajedrez, se toman como base los sitios oficiales de los campeonatos y torneos que se presentan en la tabla.
Si una partida se pospone, las apuestas realizadas en esa partida permanecen vigentes hasta el final de la partida o del torneo.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los torneos de ajedrez que serán ofrecidos por el Organizador en la Línea.
4․48 Apuestas en Sóftbol.
En un partido de softbol se juegan 7 innings (períodos). Al calcular las apuestas sobre el resultado final de los partidos de softbol también se tienen en cuenta los resultados registrados en el inning(s) adicional post-partido Si el partido termina en empate y no se juega un inning (innings) adicional post-partido, o si, como resultado de los innings adicionales post-partido, se vuelve a registrar un empate según los requisitos del torneo, las apuestas sobre los resultados "P1" y "P2" se calculan con una cuota de "1".
De acuerdo con la regla de Mercy Rule, un partido de softbol puede terminarse antes de tiempo. En tales casos, el partido se considera válido con el resultado registrado en el momento de la detención, y todas las apuestas se calculan con el resultado registrado en el momento de la detención. La regla de Mercy Rule se aplica cuando uno de los equipos participantes obtiene una ventaja significativa sobre el oponente. El grado de ventaja varía según los requisitos de los campeonatos y torneos de diferentes países.
Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de softbol:
En el softbol, el hándicap y el total se calculan por puntos.
-En el partido ganará el primer equipo – "P1".
-En el partido ganará el segundo equipo – "P2".
-En el partido ganará (o no perderá) el primer equipo con el hándicap – "1".
-En el partido ganará (no perderá) el segundo equipo con el hándicap – "2".
-Apuestas sobre el total de puntos obtenidos por los equipos en el partido – "Total mayor (menor) que el valor del total".
-Apuestas sobre el total de puntos obtenidos por cada equipo en el partido – "Total mayor (menor) que el valor del total".
-Apuestas: el total de puntos obtenidos por los equipos en el partido será par (o impar).
- Apuestas sobre los resultados de los innings "P1", "X", "P2", hándicaps y totales.
Para calcular las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de softbol, se toman como base los sitios oficiales de los campeonatos que se presentan en la tabla.
Un partido de softbol que se ha interrumpido y no se ha reanudado dentro de las 24 horas o no se ha completado se considera válido si se han jugado al menos 4 innings.
Los resultados de los partidos interrumpidos o no celebrados que ya estaban claramente definidos al momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido se calcularán, mientras que las demás apuestas se calcularán con una cuota de "1". Las apuestas sobre los resultados de innings no jugados en un partido interrumpido y considerado válido se calcularán con una cuota de "1". Si un partido no se lleva a cabo (no comienza en absoluto) por alguna razón, y se concede una victoria técnica (o derrota), el partido se considera no realizado y todas las apuestas realizadas se calcularán con una cuota de "1".
En el caso de un partido que ha comenzado y luego se interrumpe sin reanudarse, y se concede una victoria técnica (o derrota) según la información oficial, las apuestas se calcularán de acuerdo con el Reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera válido de acuerdo con este Reglamento, las apuestas se calcularán en base a los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de softbol que serán ofrecidos por el Organizador en la Línea.
4․49 Apuestas en los Juegos Olímpicos
Las apuestas sobre los resultados de los Juegos Olímpicos de verano e invierno se calculan de acuerdo con las reglas de los deportes especificados en este Reglamento.
Apuestas ofrecidas para los Juegos Olímpicos:
- Apuestas sobre la cantidad de medallas que ganará un participante o un país participante.
- Apuestas sobre cuál de los países participantes propuestos ganará la mayor cantidad de medallas de oro.
Si dos países participantes tienen el mismo número de medallas de oro, se tomará en cuenta el número de medallas de plata; en caso de empate en medallas de plata, se considerará el número de medallas de bronce.
Las apuestas ofrecidas para los Juegos Olímpicos se calcularán de acuerdo con los sitios web oficiales de los Juegos Olímpicos presentados en la tabla.
También se aceptan apuestas especiales sobre otros posibles resultados de los Juegos Olímpicos que serán indicados por el Organizador en la Línea.
4.50. Otras apuestas
De acuerdo con los términos de estas reglas, se pueden ofrecer apuestas en eventos que no se mencionan en estas reglas. En este caso, teniendo en cuenta los detalles de cada evento, la línea especifica el resultado (resultados) del evento (eventos) para el cual el Organizador ofrece las cuotas de ganancia.